Lichtkristall von Talamarrh©

(Version 1.0)

Zusammenfassung des Ablaufs

Die Abenteurer kommen bei ihrer Wanderung durch die Welt Midgard beim Dorf Neffin an. Dieser kann vom Spielleiter irgendwo auf Alba angesiedelt werden. Allerdings möglichst nah an einem Gebirge.
Die Abenteurer sollten am Abend ankommen und eine Übernachtungsmöglichkeit suchen. Diese finden sie inklusive eines Wirthauses im Handelsstützpunkt. Dort bekommen die Abenteurer vom Chef des Stützpunktes den Auftrag ihm einen Kristall aus einer verlassenen Binge (Burg bzw. Feste) der Zwerge zu holen.
Der Weg ist etwas schwer zu finden. In der Binge begegnen den Abenteurer außer verschiedenen Ungeheuer auch anderen seltsamen Hindernissen. So vielleicht dem Finstermagie Bryan Boldryme der sich hierher für seine Studien zurück gezogen hat. Finden die Abenteurer den Geheimmechanismus für den Kristall können sie ihn mit etwas Geschick bergen und zurück nach Neffin bringen wo sie ihre Belohnung bekommen.

Die Hintergrund der Binge Talamarrh

Einst war die Binge einer der berühmtesten der albischen Zwerge. Berühmt für ihre kunstfertigen Artefakte aller Art. Das Bergwerk gab sehr viel verschiedene Materialen her. Von Kristallen über die verschiedensten Metalle.
Vor Jahrzehnten bekam die Binge den Auftrag das wertvollste Artefakt herzustellen, das die Welt je gesehen hat. Mit einem großen Gefolge wollten die Zwerge das Artefakt zu ihrem Bestimmungsort begleiten. Doch wie es immer so kommen muss gerieten sie in einen Hinterhalt. Keiner der Zwerge überlebte und das Artefakt war auch nie mehr gesehen.
Die restlichen Zwerge von Talamarrh versiegelten das Bergwerk und zogen zu ihren Verwandten in ein anderes Gebirge. Seit dem ist die Binge verlassen, nun ja, ein Zwerg weigerte sich damals. Aber auch er starb eines Tages und wartet jetzt als Zwielichtgestalt auf seine Verwandten.
Der Kristall der Binge ist das Zentrum einer genialen Beleuchtungseinrichtung. Vier Türme der Binge zentrieren das Sonnenlicht auf diesen Kristall der das Licht bündelt und über Spiegel in der ganzen Binge verteilt. Über Nacht wurde der Kristall immer eingezogen. Die Hebevorrichtung wird über ein Wasserkraftwerk mit „Energie“ gespeist.


Handelsstützpunkt Neffin

Der Handelsstützpunkt ist das größte Gebäude im Dorf. In dem Gebäude ist ein Wirtshaus mit Übernachtungsmöglichkeiten integriert. Sonst lässt sich aber auch einiges finden. So gibt es einem Raum mit mehrer Badezuber. Ein kleiner Krämerladen, eine Schmiede, sowie einen Stall. Im großen Innenhof stehen mehrer Wagen in unterschiedlicher Größe.
Der Stützpunkt gehört Satak McNadir. Mehrer Dienstboten gehören zu seinem Gefolge. Die Abenteurer werden aber davon hauptsächlich nur seinen Butler sehen. Ein langer Kerl mit bleicher Haut. Man könnte ihn fast für einen Elfen halten. Aber dafür fehlen ihm die spitzen Ohren. Der Butler war zu seiner jungen Zeit ein ausgezeichneter Assassine. Er steht in tiefer Schuld von McNadir und wird deshalb immer treu zu ihm stehen.
McNadir lässt die Abenteurer durch seinen Butler in sein Arbeitszimmer holen.

Das Zimmer ist prunkvoll, aber immer noch geschmacksvoll, ausgestattet. Wandteppiche und Zierwaffen hängen überall an den Wänden. Hinter dem Schreibtisch sitzt Satak McNadir in einem Stuhl mit hoher Lehne. Neben dem schweren Eichenschreibtisch liegen zwei große Hunde die euch anflechten als ihr zu nah an den Schreibtisch tretet.

Der Butler stellt sich hinter McNadir. Wegen der hohen Lehne sieht man fast nur noch seinen Kopf.

Seit langen hege ich den Wunsch einen bestimmten Kristall in meinen Händen zu halten. Vor Jahrzehnten hatten die Zwerge, nicht weit entfernt, ein Bergwerk betrieben. Um dieses zu beleuchten benutzten sie etliche Spiegel die die Sonne einfingen und sie auf diesen besagten Stein bündelten. Der Kristall verstärkte das Licht und schickte es in das Höhlenlabyrinth des Bergwerkes. 
Genau diesen Kristall sollt ihr mir beschaffen.

McNadir stellt den Abenteurern Pferde und Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung. Magische Waffen oder ähnliches kann er ihnen aber nicht zur Verfügung stellen. Er behauptet so etwas nicht zu besitzen. Eine Karte kann er ihnen natürlich zur Verfügung stellen.

Karte von Talamarrh und Neffinn

Der alte Pfad ist aber nicht auf Anhieb zu finden, da die Abenteurer nicht wissen auf was sie achten sollen. Am Ende des Weges kommen sie beim Haus des Fischers an. Von Neffinn bis zum Fischer ist es ein Tagesritt. Der Fischer lebt hier mit seiner Familie. Eine Frau und sieben Kinder. Der Fischer ist sehr gesprächig und gastfreundlich. Er wird  die Abenteurer auf jeden Fall zum Essen einladen (Geräucherter Fisch). Der Fischer kann den Abenteurern einen Tipp geben wie sie den alten Pfad finden. „Achtet auf einen quadratischen Stein am Rand des Weges. Dort ist die Abzweigung zu dem alten Pfad zur Binge. Aber was wollt ihr den dort. Dort gibt es nur Ungeziefer und Kobolde!“
Über das Ungeziefer und die Kobolde kann er nicht mehr sagen. Er war selbst nie dort.

"Aber als mein Grossvater noch gelebt hat. Da waren noch Zwerge in der Binge. Ich sag euch, da war noch was los. Ständig gingen verschiedenste Waren hin und her. Täglich, sag ich euch, wirklich täglich. Und Vollbeladen waren die. Und manchmal kamen auch ein paar Zwerge zu meinem Grossvater. Gott habe ihn selig. Fische, ja Fische kauften sie von meinem Vater. Stellten sich wahrscheinlich zu blöd an zum fischen. Aber mein Grossvater, Gott habe in selig, war ein guter Fischer. Dafür hat er von den Zwergen, wo immer sie jetzt auch sein mögen, gute Tauschware bekommen. Leider waren die Zeiten hart, wir haben nichts mehr davon. Vielleicht könnt ihr mir ja ein Andenken von der Binge mitbringen. Ich gebe euch auch gerne Proviant dafür. Fische, ganz schöne Fische gibt es dieses Jahr. Nicht, mein Grossvater, Gott habe ihn selig, hatte früher nur gefischt. Ich Züchte mittlerweile. Und dafür habe ich jetzt auch schöne Fische. Also nichts für ungut. Nur wenn ihr was schönes, kleines findet, so bringt mir es doch bitte mit. Dann ist mir mein Grossvater, Gott habe ihn selig nicht so weit weg.


Nach diesem Tipp finden die Abenteurer auch den alten Pfad. Hier kommt man nur weiter wenn man die Pferde führt. Die Gruppe braucht mindestens zwei Tage um den Wald zu durchqueren. Schneller geht es nicht. Wenn sie aus dem Wald treten liegt vor ihnen eine weite Steppe. Als erstes fallen die zwei großen Steintürme auf die links und rechts in der Steppe stehen. Man braucht bis zu den Türmen ca. drei Stunden mit dem Pferd.
Einem Fachmann fallen sofort die dünnen Fugen zwischen den Steinen auf. Typisch hervorragende Zwergenarbeit. Außer einer Holztüre gibt es keinerlei Öffnung in dem Turm. Die hölzernen Treppen die nach oben führen, sind sehr marode und für schwere Abenteurer sehr gefährlich (Gewandtheit WM+20). Auf den Türmen sind riesige, runde Spiegel angebracht. Neben dem jeweiligen Spiegel ist ein „Ding das Dinge größer macht“ (Fernrohr) angebracht. Das Fernrohr ist über eine Mechanik mit dem Spiegel verbunden. Das Fernrohr wird zum zielen für die Sonnenstrahlen benötigt. Durch das Fernrohr kann man die anderen zwei Türme innerhalb der Binge erkennen. Auf diesen Türmen befinden sich wieder Spiegel die das Licht der Sonne auf den Kristall spiegeln. Vom Turm aus fällt auch das massive, geschlossene Steindach auf. Nur der Vorhof hinter dem Tor ist nicht überdacht.


Die Binge

Links und rechts des Tores stehen zwei perfekt erhaltene Statuen von liegenden Greifen. Ein Zauber verhindert den Verfall dieser Statuen. Zum Tor geht eine kleine Rampe nach oben. Ein Torflügel liegt schief in den Angeln und lässt sich nicht mehr bewegen. Der Hof hinter dem Tor hat kein Dach. Sonst ist die Binge komplett mit einem massiven Steindach abgedeckt.

Karte der Binge Talamarrh

B-1 Ruhe und Warteraum:

Ein paar einfache Holzbetten mit Strohmatten belegt. Teilweise zerfetzt (Tierspuren). Eine einfache Feuerstelle mit Abzug an der hinteren Wand. Auf der anderen Seite ein kleiner Raum (Toilette).
Schaut ein Abenteurer unter die Betten wird er ein paar Löcher von 40cm Durchmesser entdecken können. Diese stammen von den kleinen Kobolden. Mit ihren extrem festen Krallen haben sie durch die ganze Binge ihre Tunnel in den Stein gegraben. Immer auf der Suche nach Essen werden sie das ein oder andere mal auch einen Rucksack der Abenteurer mitgehen lassen. Durch die Tunnel selbst kommt kein Mensch, Elf oder Zwerg durch, da sie immer wieder enge Kurven beschreiben. Innerhalb der Tunnel können sich die Kobolde wesentlich schneller bewegen (B30).


B-2 Scheune:

Ein größeres Tor gibt den Weg frei zum Heulager für die Tiere.


B-3 Empfangsbüro:

Ein großer Tisch. Vor dem Tisch zwei Holzstühle. Hinter dem Tisch ein großer Stuhl mit ehemals Lederbezug.
Auf dem Tisch steht eine Schreibfeder und ein Tuschefässchen (vertrocknet).


B-4 Großer Schlafraum:

Holzbetten mit Strohmatten (Zwergengröße).


B-5 Allgemeine Küche:

Große Küche mit zentralem Steintisch. Verschiedene Regale in denen allerlei Dinge liegen Feuerstein und Zunder, Holzkohle, Zinnbecher, Teller, Gußeisentöpfe, Besteck uvm. Neben der großen Feuerstelle liegt ein Haufen von Steinkohle und Holz.

Auf dem Steintisch in einer Schüssel liegt ein magischer Löffel. Dieser Löffel verfärbt sich wenn er in ein Flüssigkeit mit Gift getaucht wird (ABW10).


B-6 Vorratsraum:

Ein paar Stufen führen in einen kalten Raum voller Regale und Fässer.

Wein (zu 80% schlecht), Lampenöl, Gewürze, verschimmelte Lebensmittel (Käse, Gemüse etc.), Starkbier etc. Im hinteren Bereich steht ein kleines Regal in dem mehrere Lampen, Fackeln sowie zwei kleine Kisten liegen. In den Kisten befinden sich jeweils eine Erste-Hilfe-Ausrüstung (je 30GS).


B-7 Lagerraum:

Leere, teilweise umgeworfene riesige Regale mit allerlei Gerümpel. Hier ist kaum ein durchkommen.

Nehmen sich die Abenteurer sehr viel Zeit können sie die verschiedensten Dinge finden:
Pech in einer Tonne, Säcken mit Metallpulver (Zinn, Eisen, Kupfer, Silber, Gold), Lampenöl in Fässchen, Steinkohle, verschiedenes Werkzeug, Eisenkeile, Spiegel aus poliertem Metall.


B-8 Lehrwerkstatt:

In diesem Raum stehen und liegen sehr viele Tische. Auch an den Wänden kann man Überreste von Arbeitsflächen sehen, ansonsten sind die Wände kahl. Am Ende des Raumes stehen ein paar massive Schränke.

Will der Abenteurer den Raum wieder verlassen taucht der Geist auf und fordert ihn auf wieder an seine Arbeit zu gehen. „Schließlich ist das hier eine besondere Schule und nur fleißige Schüler haben hier eine Chance. Oder willst du meinen Zorn auf dich ziehen.“ Sollte der Geist angegriffen werden so schlägt er mit seiner magischen Streitaxt zurück. Für Einschüchterungen verwendet er seine Zauber. Erst wenn seine AP auf 0 sind verschwindet der Geist um beim nächsten mal wieder aufzutauchen. Allerdings bleibt die Axt des Geistes liegen. Fällt dem Abenteurer dies auf so kann er sie behalten (Magische Mitril-Streitaxt (+2/+1)).


B-9 Essraum mit Durchgang zur Küche:

Mehrer Tische U-förmig aufgestellt. Einfach Holzbänke. Niederer Schrank mit Geschirr und Besteck.


B-10 Großer Schlafraum:

Einige Holzbetten mit jeweils einem kleinen Schränkchen daneben. In den Schränkchen kann man bei genauem Stöbern ein paar Goldstücke finden (4W6 Stück).


B-11 Schmiede:

Rießige Feuerstelle mit Blasebalg, daneben große Haufen von Steinkohle. Großer Amboß und mehrerer Kleine auf schweren Holztischen. Großer Kessel mit Wasser.

Ein Schmied würde hier noch genug Werkzeug finden um eine Waffe reparieren zu können. Auf einem Tisch liegt eine Spiegel aus poliertem Metall. Unter den Tischen stehen verschiedene Fässer mit Metallstaub (Zinn, Eisen, Kupfer, Silber, Gold). Auf einem Tisch liegt ein Glöppel für ein Glocke und darunter eine Pergament. Auf dem Pergament ist ein riesige Glocke aufgezeichnet.


B-12 Turm:

In diesem Turm ist der Holzboden zur Hälfte eingebrochen. Ein schmales Stück das zur Treppe führt scheint noch stabil zu sein. Die Treppe selbst scheint noch intakt zu sein und führt weit nach oben.

In dem Loch darunter befindet sich ein Schwarzmoloch. Dieser liegt in seinem Tiefschlaf (falls die Abenteurer keinen Lärm gemacht haben). Der Schwarzmoloch wacht auch auf, falls ein Charakter besonders „riecht“ (also stinkt).

Die Treppe endet an einer Holzklappe die sich nach oben hin öffnen läßt. Auf der Plattform steht wieder ein riesiger Spiegel. Von der Plattform kann man die ganze Binge übersehen. Das geschlossene Steindach zeigt keine Erhebung oder Loch. Außer natürlich den Vorhof. Von hier oben aus sieht man auch die zwei Türme in der Ebene draußen. Das Steindach verbindet sich hinten hinaus mit dem Gebirge. Von einem Kristall oder einer Öffnung für die Lichtstrahlen ist nichts zu sehen, solange der Mechanismus nicht aktiviert ist (siehe B-16).


B-13 Kraftwerksraum:

Ein Raum mit einem gigantischen Wasserrad und großem Wasserbecken. Vor dem Wasserbecken stehen mehrere Badezuber.

Ein Hebel an der Seite gibt das Rad frei (siehe auch Beschreibung B-16).


B-14 Vorraum zum Bergwerk:

Zwei große Torflügel versperren den Zugang (Zauberschloss). Der Zugang zum Bergwerk selbst ist auch mit Steinen verschüttet.

Wird das Siegel gebrochen erwachen die zwei Riesenspinnen aus ihrer magischen Starre und greifen sofort an.


B-15 Garten:

Raum mit verdorrten Pflanzen verschiedenster Art. Nicht mehr erkennbar welche Pflanzen das waren.
Pflanzenkunde oder Kräuterkunde lässt den Abenteurer erkennen das die Pflanzen zu wenig Licht bekommen haben.


B-16 Großer Versammlungsraum:

Dieser Raum ist mit schöne Wandreliefs geschmückt. Man erkennt dort Szenen aus dem Alltag der Zwerge. Auch der große Felsentisch in der Mitte ist mit entsprechenden Reliefs verziert. Die restlichen Einrichtungsgegenstände sehen allerdings nicht mehr gut aus. Regale und Stühle sind zerfallen oder zerschlagen. 

Vorgehensweise um den Kristall zu heben:


A-1 Stallungen:

Verschieden große Stallungen für Pferde und Wagen.

Hinter der Holzverkleidung im hinteren Teil des Stalles führt ein Geheimgang (G-01) ins innere der Binge. Der Geheimgang ist auf der anderen Seite mit einer massiven Steintüre gesichert. Beide Zugäng können nur nach genauem Untersuchen entdeckt werden.


A-2 Großer Schlafraum:

Wie in dem anderem Schlafraum stehen hier etliche Holzbetten mit jeweils einen kleinen Schränkchen daneben.

An der linken Wand stehen noch zwei große Schränke. In ihnen sind mehrere Kleidungsstücke von Zwergen zu finden. Größtenteils verrottet. Neben der Türe hängt ein abblendbar Laterne aus sehr leichtem Metall (500g).


A-3 bis A-5 Meisterunterkunft:

Gut eingerichtete Zimmer. Ein großes Holzbett (auch für Menschen geeignet), ein kleiner Schrank, ein großer Schrank und ein massiver Schreibtisch mit einem ebenso massiven Stuhl.

In dem kleinen Schrank liegen Papyrusrollen sowie verschiedene Bücher je nach Unterkunft. Von der Steinmetzkunst über die Schmiedekunst etc. In einem großen Schrank hängt eine gut erhaltene Lederrüstung für Zwerge.


A-6 Labor:

Der Einrichtung nach war dies einst ein Labor. An den Wänden stehen Bücherregale, auf denen neben zerfetzten Schriften, Gläser und andere Gerätschaften herumliegen. Auf dem Boden sieht man weitere Bücher, zerbrochene Gläser usw. In der Raummitte steht ein Tisch mit Gerätschaften. Verschiedene Materialproben (Erze etc.) liegen ebenfalls überall verstreut rum.

Stöbern die Abenteurer in den Gegenständen so finden sie zu 5% eine Lederhalskette an der ein Amulett hängt (Schutzamulett WM+2 bei Abwehr gegen Feuer), zu 20% einen Edelstein (W%+50 GS wert), zu 30% ein edles Metall (W% GS wert). Der Rest ist wertlos.


A-7 Bibliothek:

Dies war anscheinend einst ein reich ausgestattete Bibliothek. Etliche Regale stehen und liegen hier herum. Sehr viele Bücher liegen zerfetzt im ganzen Raum verteilt. In dem Raum stinkt es auch unangenehm.

Die wichtigsten Bücher sind damals von den Zwergen mitgenommen worden. Der Rest ist nichts mehr besonderes. Hier ist dem Spielleiter überlassen was er den Abenteurer noch finden lässt. Auf jeden Fall haben sich hier die Kobolde auch ausgetobt. Bei den zerfetzten Büchern kann man durchgehend die Krallespuren entdecken. In einem Eck sind etliche Blätter auf einen Haufen gestapelt und in dem Haufen die Vegalien der Kobolde. Daher auch der Gestank.


A-8 Meisterunterkunft:

Siehe A-3 bis A-5.

Unter dem Bett liegt eine kleine Eisenskulptur die einen Zwerg beim Bergbau darstellt (Materialwert 20GS, Sammlerwert 260GS).


A-9 Hintere Meisterunterkunft:

Die massive Türe ist abgesperrt. Auf der Tür brangt ein großes Runenzeichen.
Die Rune (erstellt von Bryan Boldryme) hindert daran das die Tür angezündet werden kann. Durch Zauberöl oder andere Zauber kann durch Zauberduell (Zaubern +22) die Rune aber gebrochen werden. Ansonsten lässt sich die Tür aber auch durch „Schlösser öffnen“ überwinden.
Der Raum ist sehr wohnlich eingerichtet. Es liegt hier keinerlei Staub. An der Nordwand befindet sich ein Schreibtisch und ein Bett. An der Westwand, die aus poliertem Felsen besteht, hängt ein großer Wandteppich. Auf dem Teppich ist ein verwirrendes Muster aufgezeichnet.
Auf dem Schreibtisch steht eine gnomartiges Wesen das in jeder Hand einen Steinhammer hält. Mit einem Sprung steht es vor euch und greift an.

Dieser Raum wird von Bryan Boldryme bewohnt. Sobald er die Abenteurer hört wird er sich durch den Geheimgang (G-02) verziehen. Sein Hab und Gut hat er komplett im Rucksack dabei.
Der Wandteppich ist ein Chamäleon-Knochenknacker und versteckt eine Geheimtüre. Sobald er berührt wird greift er an. Der Gang dahinter führt nach ca. 1500m nach draußen. Auf dem Schreibtisch hockt ein Felldverg der sofort Angreift (keine Initativewurf für die Charaktere).


A-10 Kampfübungsraum:

Übungsraum für die Krieger. Gleich rechts ist ein Bank und mehrerer Hacken an der Wand (Zum umkleiden). Im Raum stehen mehrere Übungsgeräte. Ein hoher Balken zum üben des Gleichgewichts. Eine runde Säule mit Holzstäben waagerecht zum Boden (drehbar). Hinten an der Wand zwei Zielscheiben, in einer steckt noch ein einfache Handaxt. Alte, stabile Matten liegen im Raum verteilt. Und sonst natürlich viel Freiraum für den Zweikampf.


A-11 Steinmetzraum:

An drei Wänden entlang sind massive Arbeitsflächen installiert. Überall liegen verschiedenste Steinbrocken. An einer Wand steht ein massives Regal mit anderen Steinbrocken darin. Teilweise kann man schon bestimmte Formen in den Steinbrocken erkennen. Vereinzelt liegt noch Werkzeug rum (Hammer, Meißel etc.). In dem Regal liegen oben noch mehrer kleine Säcke sowie Phiolen. In den Säcken ist Schleifpulver verschiedener Art. In den Phiolen ist braune Säure das Gestein schmilzt (Wirkt nicht auf organische Stoffe).


A-12 Turm:

Gleich nach dem kurzen Vorraum fängt die Holztreppe an, die noch intakt ist. Der Holzboden sieht auch noch stabil aus. Auch hier führt die Treppe bis nach oben zu einer Holzklappe die auf die Plattform führt. Auch hier steht wieder ein großer Spiegel.

Auf diesem Turm hat sich ein Adler sein Nest gebaut. Er hat noch keine Familie gegründet. Zu 10% ist der Adler anwesend und entsprechend ungehalten über den Besuch. Ansonsten sieht man ihn vielleicht über dem Gebirge schweben. Halten sich die Abenteurer besonders lange hier oben auf wird der Adler auf sie aufmerksam und wird sein Nest verteidigen. Sollte ein Abenteurer "Tiersprache" beherschen so kann der Adler ihnen nur Informationen über das letzte Jahr geben. Und zu dieser Zeit war die Binge schon längst verlassen.


A-13 Vorratsraum für Holz:

Der Raum ist voll gestopft mit Feuerholz.

Ein dickes Stück Holz strahlt hier was besonderes aus. Barden und Magier können dies feststellen. Ein begabter Instrumentenmacher könnte aus dem Holz ein magisches Instrument fertigen.


A-14 Küche:

Diese Küche ist etwas kleiner als die bei B-5. Hier wurde nur für besondere Gelegenheiten gekocht. Insbesondere wenn Gäste zu Besuch waren.


A-15 Vorratsraum:

Der Raum hat nur an drei Seiten eine normale Wand. Die Ostseite ist eine rohe Felswand. Der Raum ist mit stinkenden Säcken und Fässern angefüllt. Die Fässer sind zum Teil zerfallen. An der linken Rand könnt ihr die Reste eines Regals erkennen. Auf dem Boden vor dem Regal liegen Tonscherben.

Die noch intakten Fässer enthalten mit 95% ungenießbar gewordenes Bier oder Wein, mit 5% uralten, aber trinkbaren Alkohol. Nähern sich die Charaktere der Ostwand (roh behauener Fels), so erkennen sie ein Nest mit 30 Ratten, die von einer Riesenratte angeführt werden. Die Ratten verhalten sich artspezifisch, d.h. sie fürchten Feuer und Übermacht, greifen aber an, wenn sie in die Enge getrieben werden oder leichte Beute wittern.


 

Anhang:

NSCs:

Satak McNadir (Gr 5)
Reicher Händler (für diese Gegend reich) und Kunstliebhaber. Insbesondere für Kristalle, diese müssen nicht unbedingt sehr wertvoll im Materialwert sein. Sie müssen nur besonders sein.
Im gehört eigentlich ganz Neffin bzw. hat ganz Neffin in der Hand.

St 79, Ge 75, Ko 85, In 85, Zt 23, Au 89, pA 91, Sb49
12 LP, 22 AP – OR – RW 78, HGW 65, B 24 – SchB+1

Angriff: Dolch+10 (1W6), Handaxt+8 (1W6+1), Schleuder+5 (1W6) – Abwehr+13, Resistenz+15/16/16


Bryan Boldryme (aus Mord und Hexerei) (Gr 11)
Thaumaturg und Finstermagier

St 50, Ge 98, Ko 68, In 100, Zt 98, Au 29, pA 44, Sb 62
12 LP, 46 AP – LR – RW 100, HGW 77, B26 – SchB+1

Angriff: *Magierstab+9 (1W6+1), Dolch+5 (1W6) – Abwehr+18, Resistenz+21/20/20

Fallen entdecken+14, Fallenmechanik+14, Geheimmechanismen öffnen+12, Lesen/Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Schlösser öffnen+7, Wissen von der Magie, Zauberkunde+13

Zaubern+22: Auflösung (r), Bannen des Todes, **Elfenfeuer (r), Höllenbote rufen, Lähmung, Macht über Menschen (s), Unsichtbarkeit (s), Unwetter rufen, Versetzen (s), Zauberschild (s), Zauberschloss (s), Zauberstimme (s), - alle Zaubersalze und einige Zaubersprüche mehr.

* ist unzerbrechlich; ** gespeichert in seinem Magierstab


Ungeheuer und anderes Ungeziefer:


Adler (Gr 3)
14 LP, 17 AP – OR – RW70, HGW30, B3/120, Resistenz+12/14/12

Angriff: Schnabel+8 (1W6+1), Klauen+8 (1W6) – Abwehr+14

WM+4 auf EW:Angriff und WM+2 auf Schaden bei Klauenangriff nach Sturzflug aus wenigstens 20m Höhe.


Chamäleon-Knochenknacker (Gr 2)
21 LP, 18 AP – TR – Gw10, St100, B12

Angriff: Umhüllen+14/+10 (1W6 AP pro Runde durch Pressen; ab 0 AP Ersticken, falls PW+10:Konstitution mißlingt)
Abwehr+12, Resistenz+11/13/11


Felldverg (Elementarwesen) (Gr 3)
Gnomartiger Kämpfer aus der Unterwelt, ca. 90cm groß. 
16 LP, 21 AP – KR – RW40, HGW80, B12, Resistenz+12/12/15

Angriff: zweihändiger Steinhammer+7 (2W6-3) – Abwehr+12

Solange der Bergwicht auf Erde oder natürlichen Fels steht, zieht er zusätzliche Kraft aus seinem Element. Er hat dann KAW20, HGW100 und richtet mit dem Steinhammer 2W6+2 Schaden an. Außerdem gewinnt er durch den Kontakt mit Erde oder Fels in jeder Runde 2 LP und 2W6 AP zurück, wenn er verwundet oder erschöpft ist.


Kobold (Menschenähnliche) (Gr 1)
10 LP, 4 AP - LR - RW60, HGW30, B12/30, Resistenz+10/12/10

Angriff: Klauen+6 (1W6-2) oder Waffe+5 (vorzugsweise Keule, Wurfspeer, Wurfaxt) - Abwehr+13

Sehen auch im Infrarotbereich.
Kobolde sind etwas 90cm große menschenähnliche Wesen mit pechschwarzer, lederartiger Haut, die vorwiegend unterirdisch leben. Ihre Schädelform erinnert allerdings eher an kleine Bären, und ihre Hände sind mit Klauen bewehrt. Sie sind amoralisch und lieben es, Menschen und anderen intelligenten Wesen mehr oder weniger bösartige Streiche zu spielen.


Riesenratte (Gr 1)
5 LP, 7 AP – OR – RW65, HGW17, B18, Resistenz+10/10/10

Angriff: Biß+6 (1W6-1 + Gift), Krallen+5 (1W6-2) – Abwehr+10

Bei schweren Treffer mit Biß PW: GiT
Mißlingt der PW:Gifttoleranz, so erleidet das Opfer schweren Schaden. Das Gift ist ein schwaches 1W6-Gift, das nach 1W6 min wirkt. Alle Stunde wird der Wert wieder von den AP abgezogen. Sind die AP auf 0 gesunken wird nach jeder Stunde 1 LP abgezogen. Wird das Opfer nicht geheilt oder der Biss vorher behandelt (Ausbrennen oder Ausschneiden à Verlust von 2 LP und 4 AP dadurch) stirbt der Abenteurer.


Rattenrudel (Gr 3)
12 LP, 12 AP –OR – RW60, HGW-, B18, Resistenz+10/10/10

Angriff: Biß+8 (1W6+2)


Schwarzmoloch (Gr 10)
21 LP, 54 AP – OR – RW40, HGW150, B-

Angriff: 1W20+4 Tentakeln+13 (2W6+Verbrennung und Verätzung bei schwerem Treffer (=Umschlingen) mit 1W6+5
Abwehr+13, Resitzenz+14/15/15

Schwarzmoloche werden in Midgard sehr selten angetroffen. Sie hausen immer in tiefen großen Löchern. Albische Gelehrte vermuten das diese Wesen aus magischen „Abfall“ entstanden sind bzw. entstehen. Von diesen Wesen sieht man nur eine schwarze Masse (verschluckt das Licht regelrecht) aus denen sich verschiedene Tentakeln ausbilden. Je älter und größer das Wesen ist, je mehr Tentakeln kann es produzieren. Die Masse selbst löst alles organische auf. Stürzt ein Abenteurer komplett auf die Masse so wird er innerhalb 1W6+5 min. aufgelöst. Auch bei den Tentakeln kann es passieren das z.B. ein Arm des Opfers abgetrennt wird. Die genau Größe kann nicht bestimmt werden.
Das Wesen befindet sich ständig im Tiefschlaf. Wird es durch Lärm oder ähnliche Vorkommnisse geweckt, so greift es sofort nach jedem Lebewesen. Das Wesen hat keine Augen und orientiert sich nur nach Lärm und Geruch.


Zwergengeist der Lehrwerkstatt (Gr 4)
St 85, Ge 54, Ko 72, In 79, Zt 63, Au 11, pA 1, Sb 8
15 LP, 28 AP – LR – RW49, HGW69, B19 – SchB+2

Angriff: Streitaxt+10 (1W6+3), Handaxt+5 (1W6+2), Wurfaxt+4 (1W6) – Abwehr+13

Zaubern+16: Macht über Menschen, Macht über die Sinne, Angst

Der Lehrmeister wollte damals die Binge nicht verlassen. "Ha, ihr Kleingeister! Habt ihr kein Vertrauen in das Zwergenvolk! Ich warte hier bis ich wieder Lehrlinge ausbilden werde!". Nun, und bis heute wartet er auf seine Lehrlinge. Alles und jedes das irgendwie menschenähnlich ist und seinen Raum betritt sieht er als Zwergenlehrling an.


ENDE!


(c) by Stefan Brutscher
(c) Midgard ist ein eingetragenes Warenzeichen von PEGASUS SPIELE GmbH, 61169 Friedberg
und Elsa Franke, Verlag fuer F&SF-Spiele, Ringstr.22, 67735 Stelzenberg.