Charaktererstellung 4. Edition
Es gibt im WWW mittlerweile einige Programme zur Erschaffung von Midgard Charakteren. Eines davon findet ihr direkt unter diesem Link:
http://home.arcor.de/tmielke/MidGen/
oder direkt bei mir:
MidGen - Der Midgard Charaktergenerator
Version 2.03
(EXE-File mit 1.491 KB).
Hier gebe ich euch eine "händische" Methode zur Erstellung von
Midgard Charakteren. Diese Auflistung ist einfach aus den Regeln (4. Edition)
zusammengeschrieben. Ich habe versucht diese Zusammenstellung relativ ausführlich zu
halten, trotzdem braucht ihr aber das Grundregelwerk (Midgard - Das Fantasy Rollenspiel).
Für die Erklärung der Fähigkeiten der Zauberer braucht ihr dann noch das Arkanum. Sämtliche
sonstige Erweiterungen sind optional.
Die Geburt eines Abenteurers (Grad 1)
Basiseigenschaften
Höchster Wert von zwei W%
| St
|
Stärke
|
|
Ko
|
Konstitution
|
| Gs
|
Geschicklichkeit
|
|
In
|
Intelligenz
|
| Gw
|
Gewandtheit
|
|
Zt
|
Zaubertalent
|
Zählt man die Werte der sechs Basiseigenschaften zusammen, so ergibt sich im
Durchschnitt ein Ergebnis von rund 400. Hat ein Spieler Pech und sein Abenteurer
eine Eigenschaftssumme unter 350, so darf er sich eine andere Spielerfigur
erschaffen.
Nichtmenschen als Abenteurer:
| Rasse
|
Maximalwerte
|
Minimalwerte
|
| Elfen
|
St90
|
Gw81, Ko61, In61, Zt61
|
| Gnome
|
St60
|
Gs81, Gw81, Ko31
|
| Halblinge
|
St80
|
Gs61, Gw91
|
| Zwerge
|
Gw80
|
St61, Ko61
|
Der Abenteurertyp
| Kämpfer
|
|
Empfohlene Mindestwerte
|
|
Zauberer
|
|
Empfohlene Mindestwerte
|
| Assassine
|
As
|
Gs61, Gw61
|
|
Beschwörer*
|
Be
|
In21
|
| NinYa 1
|
NY
|
Gw61, In21
|
|
Druide
|
Dr
|
In21
|
| Barbar (Nordland)
|
BN
|
St31
|
|
Heiler
|
Hl
|
Gs31, In31
|
| Barbar (Steppe)
|
BS
|
St31, Gs31
|
|
Hexer (weiß)
|
Hw
|
In31
|
| Barbar (Waldland)
|
BW
|
St31, Gs31, Gw31
|
|
Hexer (grau)
|
Hg
|
In21
|
| Barde2
|
Ba
|
Gs31, In61, pA61
|
|
Hexer (schwarz)*
|
Hs
|
In21
|
| Ermittler
|
Er
|
Gs31, In61
|
|
Magier
|
Ma
|
In21
|
| Glücksritter
|
Gl
|
Gs31, Gw61, pA61
|
|
Schwarzmagier * 1
|
Sm
|
Ko31
|
| Händler
|
Hä
|
Gs31, In31, pA61
|
|
Priester Fruchtbarkeit
|
PF
|
In21
|
| KiDoka 1
|
KD
|
Gw31, In21
|
|
Priester Handel
|
PHa
|
In21
|
| Krieger
|
Kr
|
St61, Gs31
|
|
Priester Herrschaft
|
PHe
|
In21
|
| Kundschafter
|
Ku
|
Gs61, In61
|
|
Priester Krieg
|
PK
|
In21
|
| Ordenskrieger2
|
Or
|
St31, Gs31
|
|
Priester Meer
|
PM
|
In21
|
| Tiermeister2
|
Tm
|
Gs31, In31, pA61
|
|
Priester Tod
|
PT
|
In21
|
| Seefahrer
|
Se
|
Gs31, Gw61, In31
|
|
Priester Weisheit
|
PW
|
In21
|
| Söldner
|
Sö
|
St61, Gs31
|
|
Priester Chaos *
|
PC
|
In21
|
| Spitzbube
|
Sp
|
Gs61, In61
|
|
Schamane
|
Sc
|
St31, Gs31, In31
|
| Waldläufer
|
Wa
|
Gs31, Gw61, In31
|
|
Thaumaturg
|
Th
|
Gs31, In21
|
*Diese Abenteurertypen sind nur der Vollständigkeit halber aufgeführt und nur für
NSC´s gedacht.
1Nicht im Grundregelwerk enthalten
2Zauberkundige Kämpfer
Abgeleitete Eigenschaften
Werte werden abgerundet. Können auch negative Werte werden.
| Wert
|
wird bestimmt durch
|
Andere Rassen
|
| Schadensbonus (SchB)
|
= Stärke/20 + Geschicklichkeit/30 – 3
|
|
| Ausdauerbonus (AusB)
|
= Konstitution/10 + Stärke/20 - 7
|
|
| Bewegungsweite (B)
|
= 4W3 + 16
|
Gnome = 2W3 + 8
Halblinge = 2W3 + 8
Zwerge = 3W3 + 12
|
Der menschliche Durchschnitt bei der Bewegungsweite liegt
bei 24. Elfen sind genauso schnell wie Menschen.
| Wert
|
wird bestimmt durch
|
Andere Rassen
|
| Aussehen (Au)
|
= 1W%
|
Elfen mind. 81
Gnome und Zwerg max. 80
|
Spieler für andere Rassen würfeln so lange mit W%, bis sie
ein passendes Ergebnis erzielen.
| Wert
|
Art
|
wird bestimmt durch
|
Kleidergröße
|
| Körpergröße
|
Männer
Frauen
Elfen
Gnome
Halblinge
Zwerge
|
= 2W20 + St/10 + 150 cm
= 2W20 + St/10 + 140 cm
= 2W6 + St/10 + 160 cm
= 1W6 + St/10 + 90 cm
= 2W6 + St/10 + 100 cm
= 1W6 + St/10 + 130 cm
|
Körpergröße
klein bis 165 cm
mittelgroß 166-180 cm
groß ab 181 cm
|
| Gewicht
|
Männer
Frauen
Elfen
Gnome
Halblinge
Zwerge
|
= 4W6 + St/10 + Körpergröße – 120 kg
= 4W6 + St/10 + Körpergröße – 124 kg
= 4W6 + St/10 + Körpergröße – 128 kg
= 3W6 + St/10 + Körpergröße – 90 kg
= 3W6 + St/10 + Körpergröße – 83 kg
= 4W6 + St/10 + Körpergröße – 90 kg
|
Normalgewicht
Menschen/Elfen = Körpergröße – 100
Andere Rassen = Körpergröße – 70
Gestalt
schlank ab 10% unter Normalgewicht
ungefähr Normalgewicht
ab 10% über Normalgewicht
|
Größenklasse und Gestalt ergeben zusammen die Kleidergröße,
die beim Erwerb von Gewänder und Rüstungen eine Rolle spielt.
| Wert
|
wird bestimmt durch
|
Tabelle
|
| Waffenhand
|
= 1W20
|
01 – 15: Rechtshänder
16 – 19: Linkshänder
20: Beidhänder
Gnome: immer beidhändig
|
| Wert
|
wird bestimmt durch
|
|
| persönliche Ausstrahlung (pA)
|
= W% + 3x(In/10 + Au/10) – 30
|
|
| Willenskraft (Wk)
|
= W% + 3x(Ko/10 + In/10) – 40
|
|
| Selbstbeherrschung (Sb)
|
Assasine, Beschwörer, Druide:
= W% + 3x(In/10 + Wk/10)
Glücksritter, Spitzbube:
= W% + 3x(In/10 + Wk/10) – 50
Andere Abenteurer:
= W% + 3x(In/10 + Wk/10) – 30
|
|
Werte werden abgerundet.
Lebens- und Ausdauerpunkte
Werte werden abgerundet.
| Wert
|
wird bestimmt durch
|
| Lebenspunkte (LP)
|
= Ko/10 + 1W6 + 4
|
| Typ
|
Ausdauerpunkte (AP)
|
| Barbar, Krieger, KiDoKa, Söldner, Waldläufer
|
1W6+4 + AusB
|
| Andere Kämpfertypen, Schamane
|
1W6+3 + AusB
|
| Andere Zauberertypen
|
1W6+2 + AusB
|
Bei den anderen Rassen kommen zusätzliche Modifikationen dazu:
Elf: LP +1
Gnom: LP –4, AP –2
Halbling: LP –2, AP –1
Zwerg: LP +1
Auswirkungen der Basiseigenschaften (persönliche Boni)
|
|
Eigenschaftswerte
|
| Eigenschaft
|
Bonus für
|
1-5
|
6-20
|
21-40
|
41-60
|
61-80
|
81-95
|
96-99
|
100
|
| Geschicklichkeit
|
Angriff (AnB)
|
-2
|
-1
|
0
|
0
|
0
|
+1
|
+2
|
+2
|
| Gewandheit
|
Abwehr (AbB)
|
-2
|
-1
|
0
|
0
|
0
|
+1
|
+2
|
+2
|
| Intelligenz
|
Resistenz Geistesmagie* (ResB psyZR)
|
-2
|
-1
|
0
|
0
|
0
|
+1
|
+2
|
+2
|
| Zaubertalent
|
-2
|
-1
|
0
|
0
|
0
|
+1
|
+2
|
+3
|
| Konstitiution
|
Resistenz Körpermagie* (ResB phsZR)
|
-2
|
-1
|
0
|
0
|
0
|
+1
|
+2
|
+2
|
| Zaubertalent
|
-2
|
-1
|
0
|
0
|
0
|
+1
|
+2
|
+3
|
| Gewandheit
|
Resistenz Umgebungsmagie (ResB phkZR)
|
-2
|
-1
|
0
|
0
|
0
|
+1
|
+2
|
+2
|
| Zaubertalent
|
Zaubern (ZauB)
|
-3
|
-2
|
-1
|
0
|
+1
|
+2
|
+3
|
+4
|
|
* : Es zählt nur der jeweils bessere Wert, nur bei
negativen und positiven Wert werden die Werte miteinander verrechnet – z.B.
hat ein Abenteurer mit Intelligenz 81 und Zaubertalent 96 einen Bonus von +2
auf seine Resistenz gegen Geistesmagie.
|
| Andere Rassen erhalten gesonderten Bonus gegen Magie:
|
Geistesmagie:
Elf (Zt unter 100): +2
Elf (Zt 100): +3
Gnom, Halbling: +5
Zwerg: +4
|
Körpermagie:
Elf (Zt unter 100): +2
Elf (Zt 100): +3
Gnom, Halbling: +5
Zwerg: +4
|
Umgebungsmagie:
Elf: +2
Gnom, Halbling: +5
|
Raufen, Abwehr und Zaubern
Beim späteren lernen wird immer von Grundwert (also ohne
Bonus) gesteigert. Deshalb gibt es auf dem Charakterblatt für diese Werte zwei
Spalten. Der Grundwert links und der eigentliche Spielwert (mit Bonus) rechts.
| Wert
|
wird bestimmt durch
|
Andere Rassen
|
| Raufen
|
= (Stärke+Gewandheit)/20 + AnB
|
Zwerge: +1 Raufen
|
| Abwehr
|
= +11 + AbB
|
Abwehr ungelernt: +10 + AbB
|
| Zaubern
|
Zauberer, Barden, Ordenskrieger und Tiermeister:
= 10 + ZauB
|
Andere Abenteurertypen:
= 2 + ZauB
|
Nur Zauberer, Barden, Ordenskrieger und Tiermeister können
später ihren Erfolgswert für Zaubern steigern!
Resistenz Kämpfer
| Resistenz gegen:
|
Kämpfer
|
| Geistesmagie (psyZR)
|
10 + ResB
|
| Körpermagie (phsZR)
|
12 + ResB
|
| Umgebungsmagie (phkZR)
|
10 + ResB
|
Resistenz Zauberer
| Resistenz gegen:
|
Zauberer
|
| Geistesmagie (psyZR)
|
13 + ResB
|
| Körpermagie (phsZR)
|
13 + ResB
|
| Umgebungsmagie (phkZR)
|
13 + ResB
|
Die Sinne
| Sehen +8
|
Hören +8
|
| Riechen +8
|
Schmecken +8
|
| Tasten +8
|
Sechster Sinn +Zt/25
|
Besondere angeborene Fähigkeiten
| 1W%
|
Angeborene Fähigkeit:
|
| 01 – 02:
|
Kurzsichtigkeit (nur Sehen +4)
|
| 03 – 04:
|
Schwerhörigkeit (nur Hören +4)
|
| 05 – 06:
|
Nur Riechen +4
|
| 07 – 08:
|
Nur Schmecken +4
|
| 09 – 10:
|
Nur Tasten +4
|
| 11 – 20:
|
Sehen +10
|
| 21 – 30:
|
Hören +10
|
| 31 – 40:
|
Riechen +10
|
| 41 – 50:
|
Schmecken +10
|
| 51 – 60:
|
Tasten +10
|
| 61 – 65:
|
Sechster Sinn +6
|
| 66 – 70:
|
Berserkergang +(18-Wk/5)
|
| 71 – 75:
|
Gute Reflexe +9
|
| 76 – 80:
|
Nachtsicht +8
|
| 81 – 85:
|
Richtungssinn +12
|
| 86 – 90:
|
Robustheit +9
|
| 91 – 95:
|
Wachgabe +6
|
| 96 – 99:
|
Einprägen +4
|
| 100:
|
freie Wahl und zweiter Wurf
|
Besondere Fähigkeiten der anderen Rassen:
| Rasse:
|
Besonderheit
|
| Elfen
|
Nachtsicht +8 Erkennen der Aura (immer Erfolg)
|
| Halblinge
|
Schmecken +10 Gute Reflexe +9
|
| Gnome
|
Nachtsicht +8 Robustheit +12 Hören +10
|
| Zwerge
|
Nachtsicht +8 Robustheit +9
|
Erwürfelt ein nichtmenschlicher Abenteurer eine angeborene
Fähigkeit, die er dank seiner Rasse schon besitzt, so darf er nicht noch
einmal würfeln.
Stand
| 1W%
|
Stand
|
| Bis 10:
|
Unfrei
|
| 11 – 50:
|
Volk
|
| 51 – 90:
|
Mittelschicht
|
| Über 90:
|
Adel
|
Barde, Beschwörer, Priester +20
Druide, Heiler, Magier, Thaumaturg +10
Assassine, Händler -10
Kundschafter, Waldläufer -10
Spitzbube -20
|
Totemtiere (nur Schamanen und Tiermeister)
| Tier
|
Bonus für Fähigkeiten
|
| Adler
|
+4 auf EW:Raufen; +4 auf EW:Sehen
|
| Affe
|
+2 auf EW:Akrobatik, EW:Klettern, EW:Springen
|
| Bär
|
+4 auf EW:Raufen; -4 beim Kraftaktwurf
|
| Elefant
|
+4 auf Ausdauerbonus; -6 beim Kraftaktwurf
|
| Eule
|
Nachtsicht +10 und +4 auf EW:Hören
|
| Fischotter
|
+2 auf EW:Schwimmen, EW:Tauchen, EW:Winden
|
| Hase
|
+4 auf EW:Geländelauf; +2 auf EW:Tarnen
|
| Krokodil
|
+2 auf EW:Schwimmen, EW:Tarnen
|
| Pferd
|
+4 auf Bewegungsweite; +4 auf EW:Überleben in Steppe
|
| Ratte
|
+4 auf EW:Geländelauf; +2 auf EW:Springen
|
| Riesenschlange
|
+4 auf EW:Raufen; +2 auf EW:Winden
|
| Riesenspinne
|
+4 auf EW:Klettern; +2 auf EW:Tarnen
|
| Rind
|
+4 auf Ausdauerbonus; +4 auf EW:Überleben in Steppe
|
| Tiger
|
+2 auf EW:Schleichen, EW:Springen; EW:Tarnen
|
| Wildkatze
|
+2 auf EW:Balancieren, EW:Klettern, EW:Schleichen,
EW:Springen
|
| Wildschwein
|
Berserkergang +(18-Wk/5), +4 auf EW:Riechen
|
| Wolf
|
+2 auf Ausdauerbonus und Bewegungsweite, +4 auf
EW:Riechen
|
| Zwergdrache
|
Gute Reflexe +9, immun gegen den Zauber
Angst
|
Weitere Hintergrundinformationen
Diese Angaben sind frei wählbar und sollten zum
Abenteurertyp / Heimat passen.
Persönliche Daten:
Name des Abenteurers, Geburtsmonat und –tag; Berufe der
Eltern usw.
Verwandte und Bekannte:
Geschwister oder andere Verwandte, Freunde, Rivalen, Feinde
usw.
Besondere Merkmale:
Haar- und Augenfarbe, Haar- und Barttracht, Narben,
Tätowierungen usw.
Die Lehrjahre eines Abenteurers (Alter)
Für jeden Abenteuertyp gibt es einen eigenen Lehrplan (DFR, S. 61ff), in dem auch noch einmal die Eigenschaftswerte aufgeführt werden, die eine Figur für diese Laufbahn mindestens haben sollte.
Anzahl der Lernpunkte
für Fachkenntnisse (DFR, S. 61ff):
für Waffenfertigkeiten (DFR, S. 61ff):
für Allgemeinwissen (DFR, S. 52):
für ungewöhnliche Fähigkeiten (DFR, S. 53):
für Zauberkünste (DFR, S. 61ff):
|
=2W6 Lernpunkte
=2W6 Lernpunkte
=1W6+1 Lernpunkte
=1W6 Lernpunkte
=2W6 Lernpunkte
|
| Mindestalter in Jahren
|
= 16 + Lernpunktsumme/4
|
Berufsfähigkeiten (1W%)
W%
01-20:
21-50:
51-80:
81-95:
96-00:
|
Berufsfertigkeit aus Gruppe
keine
eine aus I
eine aus I oder II
eine aus I , II oder III
eine aus III oder IV
oder zwei aus I oder II
|
|
|
Wenn Fertigkeit schon gelernt: +1 (EW)
|
Berufsliste Land
DFR, S. 54
Berufsliste Stadt
DFR, S. 54ff
Ungelernte Fähigkeiten
Jeder einigermaßen geschickte Abenteurer kann versuchen, an
einer Burgmauer hochzuklettern oder an einem Wachposten vorbei zu schleichen.
Seine Erfolgsaussichten sind nur viel geringer als die seines Gefährten, der
lange Zeit das Klettern oder Schleichen geübt hat.
Alle diese ungelernten Fertigkeiten, die ein Abenteurer auch ohne spezielle
Ausbildung anwenden kann, sind auf den Spielerbögen abgedruckt (oder DFR, S. 57)
– der durchschnittliche Erfolgswert jeweils in der Form + (4). Von diesem Wert
werden noch einmal -2 (EW) abgezogen, wenn der Wert der Leiteigenschaft unter
dem für das Lernen der Fertigkeit nötigen Minimum liegt.
Die Ausrüstung eines Abenteurers
Rüstung bei Spielbeginn (1W%)
OR = Ohne Rüstung | TR = Textilrüstung | LR = Lederrüstung
| KR = Kettenrüstung (St > 30) | PR = Plattenrüstung (St > 61) Die jeweiligen Schutz vor LP-Abzug entnimmt man der Tabelle 16 (DFR).
| W%
|
alle anderen
|
BN, BS, Hä, KD, Se
|
Gl, Kr, Or, Sö
|
Be, Hl, Hx, Ma, PF, PW, PT
|
| 01 – 10
|
OR
|
OR
|
OR
|
OR
|
| 11 – 20
|
TR
|
TR
|
TR
|
OR
|
| 21 – 30
|
TR
|
LR
|
LR
|
OR
|
| 31 – 60
|
LR
|
LR
|
KR
|
TR
|
| 61 – 80
|
LR
|
KR
|
KR
|
TR
|
| 81 – 95
|
LR
|
KR
|
KR
|
LR
|
| 96 – 100
|
LR
|
KR
|
PR
|
LR
|
Geldmittel und Waffen bei Spielbeginn (1W%)
E = eine beliebige Einhand-, Verteidigungs- oder Wurfwaffe
A = eine beliebige Waffe (einschließlich Zweihand- und Schusswaffen)
Der Spieler darf jede Waffe, die sein Abenteurer gelernt hat, wählen – auch mehrmals dieselbe. Würfelt der
Spieler 96-100, so besitzt er bereits bei Spielbeginn eine magische Einhandwaffe
(E*) mit einem magischen Angriffsbonus von +1.
| W%
|
alle anderen
|
As, Kr, Or, Sö
|
BN, BS, BW, Gl, Ku, Se, Tm, Wa
|
Be, Dr, Hl, Hx, Ma, PF, PW, PT
|
|
|
Waffen
|
| 01 – 10
|
2E
|
3 E
|
2 E
|
1 E
|
| 11 – 20
|
1 E, 1 A
|
3 E, 1 A
|
1 E, 1 A
|
1 A
|
| 21 – 30
|
3 E
|
2 E, 2 A
|
2 E, 1 A
|
3 E
|
| 31 – 60
|
2 E, 1 A
|
3 E, 2 A
|
3 E, 1 A
|
1 E, 1 A
|
| 61 – 80
|
1 E, 2 A
|
2 E, 3 A
|
2 E, 2 A
|
1 E, 1 A
|
| 81 – 95
|
3 A
|
5 A
|
4 A
|
2 A
|
| 96 – 100
|
1 E*, 2 A
|
1 E*, 4 A
|
1 E*, 3 A
|
1 E*, 1 A
|
|
|
Geld
|
|
|
3W6-3 GS
|
3W6 GS
|
3W6+6 GS
|
3W6+3 GS
|
|
|
Adel: Geldx2, Unfreie: Geld/2
bei Pasch + 100 GS (1 Edelstein)
|
Sprachen
Jeder Abenteurer mit Mindestintelligenz 31 spricht bei Spielbeginn seine
Muttersprachecund die Sprache
des Landes, in dem die Abenteuer in erster Linie stattfinden sollen, fließend.
Er beherrscht diese Sprache auf der höchsten Stufe 18. Weniger intelligente
Abenteurer können ihre Muttersprache auf der Stufe 18, die Sprache des
Gastlandes aber nur auf Stufe 14.
Priester beherrschen zusätzlich eine alte Sprache,
die mittlerweile ausgestorben ist und nur noch für kultische Zwecke Verwendung
findet. Sie sprechen diese Sprache auf Stufe 14 und können in ihr abgefasste
Dokumente lesen. Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn der Abenteurer auf
schriftliche Zeugnisse untergegangener Kulturen stößt.
Besondere Besitztümer
| Fertigkeit
|
W%-Wurf
|
Besitz
|
| Abrichten
|
91-100
|
Ein ausgebildetes Tier von Grad 0 oder 1
|
| Erste Hilfe
|
06-100
|
Salben, Heilkräuter, Verbände
|
| Fälschen
|
51-100
|
Hilfsmittel und Werkzeuge zum Fälschen
|
| Gaukeln
|
31-100
|
Bälle, Reifen und Keulen zum Jonglieren
|
| Giftmischen
|
91-98 99-100
|
Eine Dosis 4W6-Speisegift Eine Dosis 3W6-Klingengift
|
| Glücksspiel
|
51-100
|
Geladene Würfel
|
| Kampf zu Pferd
|
96-100
|
Ein ausgebildetes Schlachtross
|
| Musizieren
|
06-90 91-100
|
Ein Instrument nach eigener Wahl ein magische Instrument nach eigener Wahl
|
| Reiten
|
71-100
|
Ein Reitpferd
|
| Trinken
|
31-80 81-100
|
Ein Schlauch mit Wein (2 Liter) Ein Tonkrug mit Schnaps (1 Liter)
|
| Schlösser öffnen
|
06-100
|
Ein Satz Dietriche und Nachschlüssel
|
| Verkleiden
|
51-100
|
Ausrüstung für einfache Verkleidung
|
ENDE!
|