Charaktererstellung 4. Edition

Es gibt im WWW mittlerweile einige Programme zur Erschaffung von Midgard Charakteren.
Eines davon findet ihr direkt unter diesem Link: http://home.arcor.de/tmielke/MidGen/ oder
direkt bei mir: MidGen - Der Midgard Charaktergenerator Version 2.03 (EXE-File mit 1.491 KB).

Hier gebe ich euch eine "händische" Methode zur Erstellung von Midgard Charakteren.
Diese Auflistung ist einfach aus den Regeln (4. Edition) zusammengeschrieben. Ich habe versucht
diese Zusammenstellung relativ ausführlich zu halten, trotzdem braucht ihr aber das Grundregelwerk
(Midgard - Das Fantasy Rollenspiel). Für die Erklärung der Fähigkeiten der Zauberer braucht ihr dann
noch das Arkanum. Sämtliche sonstige Erweiterungen sind optional.

Die Geburt eines Abenteurers (Grad 1)

Basiseigenschaften

Höchster Wert von zwei W%
St Stärke   Ko Konstitution
Gs Geschicklichkeit   In Intelligenz
Gw Gewandtheit   Zt Zaubertalent
Zählt man die Werte der sechs Basiseigenschaften zusammen, so ergibt sich im Durchschnitt ein Ergebnis von rund 400. Hat ein Spieler Pech und sein Abenteurer eine Eigenschaftssumme unter 350, so darf er sich eine andere Spielerfigur erschaffen.

Nichtmenschen als Abenteurer:

Rasse Maximalwerte Minimalwerte
Elfen  St90 Gw81, Ko61, In61, Zt61
Gnome St60 Gs81, Gw81, Ko31
Halblinge St80 Gs61, Gw91
Zwerge Gw80 St61, Ko61

 

Der Abenteurertyp

Kämpfer   Empfohlene Mindestwerte   Zauberer   Empfohlene Mindestwerte
Assassine As Gs61, Gw61   Beschwörer* Be In21
NinYa 1 NY Gw61, In21   Druide Dr In21
Barbar (Nordland) BN St31   Heiler Hl Gs31, In31
Barbar (Steppe) BS St31, Gs31   Hexer (weiß) Hw In31
Barbar (Waldland) BW St31, Gs31, Gw31   Hexer (grau) Hg In21
Barde2 Ba Gs31, In61, pA61   Hexer (schwarz)* Hs In21
Ermittler Er Gs31, In61   Magier Ma In21
Glücksritter Gl Gs31, Gw61, pA61   Schwarzmagier * 1 Sm Ko31
Händler Gs31, In31, pA61   Priester Fruchtbarkeit PF In21
KiDoka 1 KD Gw31, In21   Priester Handel PHa In21
Krieger Kr St61, Gs31   Priester Herrschaft PHe In21
Kundschafter Ku Gs61, In61   Priester Krieg PK In21
Ordenskrieger2 Or St31, Gs31   Priester Meer PM In21
Tiermeister2 Tm Gs31, In31, pA61   Priester Tod PT In21
Seefahrer Se Gs31, Gw61, In31   Priester Weisheit PW In21
Söldner St61, Gs31   Priester Chaos * PC In21
Spitzbube Sp Gs61, In61   Schamane Sc St31, Gs31, In31
Waldläufer Wa Gs31, Gw61, In31   Thaumaturg Th Gs31, In21
*Diese Abenteurertypen sind nur der Vollständigkeit halber aufgeführt und nur für NSC´s gedacht.
1Nicht im Grundregelwerk enthalten
2Zauberkundige Kämpfer

 

Abgeleitete Eigenschaften

Werte werden abgerundet. Können auch negative Werte werden.
Wert wird bestimmt durch Andere Rassen
Schadensbonus (SchB) = Stärke/20 + Geschicklichkeit/30 – 3  
Ausdauerbonus (AusB) = Konstitution/10 + Stärke/20 - 7  
Bewegungsweite (B) = 4W3 + 16 Gnome = 2W3 + 8
Halblinge = 2W3 + 8
Zwerge = 3W3 + 12
Der menschliche Durchschnitt bei der Bewegungsweite liegt bei 24. Elfen sind genauso schnell wie Menschen.

 

Wert wird bestimmt durch Andere Rassen
Aussehen (Au) = 1W% Elfen mind. 81
Gnome und Zwerg max. 80
Spieler für andere Rassen würfeln so lange mit W%, bis sie ein passendes Ergebnis erzielen.

 

Wert Art wird bestimmt durch Kleidergröße
Körpergröße Männer
Frauen
 
Elfen
Gnome
Halblinge
Zwerge
= 2W20 + St/10 + 150 cm
= 2W20 + St/10 + 140 cm
 
= 2W6 + St/10 + 160 cm
= 1W6 + St/10 + 90 cm
= 2W6 + St/10 + 100 cm
= 1W6 + St/10 + 130 cm
Körpergröße
   klein bis 165 cm
   mittelgroß 166-180 cm
   groß ab 181 cm
Gewicht Männer
Frauen
 
Elfen
Gnome
Halblinge
Zwerge
= 4W6 + St/10 + Körpergröße – 120 kg
= 4W6 + St/10 + Körpergröße – 124 kg
 
= 4W6 + St/10 + Körpergröße – 128 kg
= 3W6 + St/10 + Körpergröße – 90 kg
= 3W6 + St/10 + Körpergröße – 83 kg
= 4W6 + St/10 + Körpergröße – 90 kg
Normalgewicht
   Menschen/Elfen = Körpergröße – 100
   Andere Rassen = Körpergröße – 70
 
Gestalt
   schlank ab 10% unter Normalgewicht
   ungefähr Normalgewicht
   ab 10% über Normalgewicht
Größenklasse und Gestalt ergeben zusammen die Kleidergröße, die beim Erwerb von Gewänder und Rüstungen eine Rolle spielt.

 

Wert wird bestimmt durch Tabelle
Waffenhand = 1W20 01 – 15:   Rechtshänder
16 – 19:   Linkshänder
20:   Beidhänder
 
Gnome: immer beidhändig

 

Wert wird bestimmt durch  
persönliche Ausstrahlung (pA) = W% + 3x(In/10 + Au/10) – 30  
Willenskraft (Wk) = W% + 3x(Ko/10 + In/10) – 40  
Selbstbeherrschung (Sb) Assasine, Beschwörer, Druide:
= W% + 3x(In/10 + Wk/10)
 
Glücksritter, Spitzbube:
= W% +  3x(In/10 + Wk/10) – 50
 
Andere Abenteurer:
= W% + 3x(In/10 + Wk/10) – 30
 
Werte werden abgerundet.

 

Lebens- und Ausdauerpunkte

Werte werden abgerundet.
Wert wird bestimmt durch
Lebenspunkte (LP) = Ko/10 + 1W6 + 4

 

Typ Ausdauerpunkte (AP)
Barbar, Krieger, KiDoKa, Söldner, Waldläufer 1W6+4 + AusB
Andere Kämpfertypen, Schamane 1W6+3 + AusB
Andere Zauberertypen 1W6+2 + AusB
Bei den anderen Rassen kommen zusätzliche Modifikationen dazu:
Elf: LP +1
Gnom: LP –4, AP –2
Halbling: LP –2, AP –1
Zwerg: LP +1

Auswirkungen der Basiseigenschaften (persönliche Boni)

  Eigenschaftswerte
Eigenschaft Bonus für 1-5 6-20 21-40 41-60 61-80 81-95 96-99 100
Geschicklichkeit Angriff (AnB) -2 -1 0 0 0 +1 +2 +2
Gewandheit Abwehr (AbB) -2 -1 0 0 0 +1 +2 +2
Intelligenz Resistenz
Geistesmagie*
(ResB psyZR)
-2 -1 0 0 0 +1 +2 +2
Zaubertalent -2 -1 0 0 0 +1 +2 +3
Konstitiution Resistenz
Körpermagie*
(ResB phsZR)
-2 -1 0 0 0 +1 +2 +2
Zaubertalent -2 -1 0 0 0 +1 +2 +3
Gewandheit Resistenz
Umgebungsmagie (ResB phkZR)
-2 -1 0 0 0 +1 +2 +2
Zaubertalent Zaubern (ZauB) -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4
* : Es zählt nur der jeweils bessere Wert, nur bei negativen und positiven Wert werden die Werte miteinander verrechnet – z.B. hat ein Abenteurer mit Intelligenz 81 und Zaubertalent 96 einen Bonus von +2 auf seine Resistenz gegen Geistesmagie.
Andere Rassen erhalten gesonderten Bonus gegen Magie:
Geistesmagie:

  Elf (Zt unter 100): +2
  Elf (Zt 100): +3
  Gnom, Halbling: +5
  Zwerg: +4
Körpermagie:

  Elf (Zt unter 100): +2
  Elf (Zt 100): +3
  Gnom, Halbling: +5
  Zwerg: +4
Umgebungsmagie:

  Elf: +2
  Gnom, Halbling: +5

Raufen, Abwehr und Zaubern

Beim späteren lernen wird immer von Grundwert (also ohne Bonus)  gesteigert. Deshalb gibt es auf dem Charakterblatt für diese Werte zwei Spalten. Der Grundwert links und der eigentliche Spielwert (mit Bonus) rechts.

Wert wird bestimmt durch Andere Rassen
Raufen = (Stärke+Gewandheit)/20 + AnB Zwerge: +1 Raufen
Abwehr = +11 + AbB Abwehr ungelernt: +10 + AbB
Zaubern Zauberer, Barden, Ordenskrieger
und Tiermeister:
= 10 + ZauB
Andere Abenteurertypen:

= 2 + ZauB
Nur Zauberer, Barden, Ordenskrieger und Tiermeister können später ihren Erfolgswert für Zaubern steigern!

 

Resistenz Kämpfer

Resistenz gegen: Kämpfer
Geistesmagie (psyZR) 10 + ResB
Körpermagie (phsZR) 12 + ResB
Umgebungsmagie (phkZR) 10 + ResB

Resistenz Zauberer

Resistenz gegen: Zauberer
Geistesmagie (psyZR) 13 + ResB
Körpermagie (phsZR) 13 + ResB
Umgebungsmagie (phkZR) 13 + ResB

Die Sinne

Sehen +8 Hören +8
Riechen +8 Schmecken +8
Tasten +8 Sechster Sinn +Zt/25

 

Besondere angeborene Fähigkeiten

1W% Angeborene Fähigkeit:
01 – 02: Kurzsichtigkeit (nur Sehen +4)
03 – 04: Schwerhörigkeit (nur Hören +4)
05 – 06: Nur Riechen +4
07 – 08: Nur Schmecken +4
09 – 10: Nur Tasten +4
11 – 20: Sehen +10
21 – 30: Hören +10
31 – 40: Riechen +10
41 – 50: Schmecken +10
51 – 60: Tasten +10
61 – 65: Sechster Sinn +6
66 – 70: Berserkergang +(18-Wk/5)
71 – 75: Gute Reflexe +9
76 – 80: Nachtsicht +8
81 – 85: Richtungssinn +12
86 – 90: Robustheit +9
91 – 95: Wachgabe +6
96 – 99: Einprägen +4
100: freie Wahl und zweiter Wurf

Besondere Fähigkeiten der anderen Rassen:

Rasse: Besonderheit
Elfen Nachtsicht +8
Erkennen der Aura (immer Erfolg)
Halblinge Schmecken +10
Gute Reflexe +9
Gnome Nachtsicht +8
Robustheit +12
Hören +10
Zwerge Nachtsicht +8
Robustheit +9
Erwürfelt ein nichtmenschlicher Abenteurer eine angeborene Fähigkeit, die er dank seiner Rasse schon besitzt, so darf er nicht noch einmal würfeln.

Stand

1W% Stand
Bis 10: Unfrei
11 – 50: Volk
51 – 90: Mittelschicht
Über 90: Adel
Barde, Beschwörer, Priester +20
Druide, Heiler, Magier, Thaumaturg +10
Assassine, Händler -10
Kundschafter, Waldläufer -10
Spitzbube -20

Totemtiere (nur Schamanen und Tiermeister)

Tier Bonus für Fähigkeiten
Adler +4 auf EW:Raufen; +4 auf EW:Sehen
Affe +2 auf EW:Akrobatik, EW:Klettern, EW:Springen
Bär +4 auf EW:Raufen; -4 beim Kraftaktwurf
Elefant +4 auf Ausdauerbonus; -6 beim Kraftaktwurf
Eule Nachtsicht +10 und +4 auf EW:Hören
Fischotter +2 auf EW:Schwimmen, EW:Tauchen, EW:Winden
Hase +4 auf EW:Geländelauf; +2 auf EW:Tarnen
Krokodil +2 auf EW:Schwimmen, EW:Tarnen
Pferd +4 auf Bewegungsweite; +4 auf EW:Überleben in Steppe
Ratte +4 auf EW:Geländelauf; +2 auf EW:Springen
Riesenschlange +4 auf EW:Raufen; +2 auf EW:Winden
Riesenspinne +4 auf EW:Klettern; +2 auf EW:Tarnen
Rind +4 auf Ausdauerbonus; +4 auf EW:Überleben in Steppe
Tiger +2 auf EW:Schleichen, EW:Springen; EW:Tarnen
Wildkatze +2 auf EW:Balancieren, EW:Klettern, EW:Schleichen, EW:Springen
Wildschwein Berserkergang +(18-Wk/5), +4 auf EW:Riechen
Wolf +2 auf Ausdauerbonus und Bewegungsweite, +4 auf EW:Riechen
Zwergdrache Gute Reflexe +9, immun gegen den Zauber Angst

Weitere Hintergrundinformationen

Diese Angaben sind frei wählbar und sollten zum Abenteurertyp / Heimat passen.

Persönliche Daten:

Name des Abenteurers, Geburtsmonat und –tag; Berufe der Eltern usw.

Verwandte und Bekannte:

Geschwister oder andere Verwandte, Freunde, Rivalen, Feinde usw.

Besondere Merkmale:

Haar- und Augenfarbe, Haar- und Barttracht, Narben, Tätowierungen usw.

 

Die Lehrjahre eines Abenteurers (Alter)

Für jeden Abenteuertyp gibt es einen eigenen Lehrplan (DFR, S. 61ff), in dem auch noch einmal die Eigenschaftswerte aufgeführt werden, die eine Figur für diese Laufbahn mindestens haben sollte.

Anzahl der Lernpunkte

für Fachkenntnisse (DFR, S. 61ff):
für Waffenfertigkeiten (DFR, S. 61ff):
für Allgemeinwissen (DFR, S. 52):
für ungewöhnliche Fähigkeiten (DFR, S. 53):
für Zauberkünste (DFR, S. 61ff):

 

=2W6 Lernpunkte
=2W6 Lernpunkte
=1W6+1 Lernpunkte
=1W6 Lernpunkte
=2W6 Lernpunkte
Mindestalter in Jahren = 16 + Lernpunktsumme/4

Berufsfähigkeiten (1W%)

W%

01-20:
21-50:
51-80:
81-95:
96-00:
Berufsfertigkeit aus Gruppe

keine
eine aus I
eine aus I oder II
eine aus I , II oder III
eine aus III oder IV
oder zwei aus I oder II
  Wenn Fertigkeit schon gelernt:   +1 (EW)

 

Berufsliste Land

DFR, S. 54

Berufsliste Stadt

DFR, S. 54ff

Ungelernte Fähigkeiten

Jeder einigermaßen geschickte Abenteurer kann versuchen, an einer Burgmauer hochzuklettern oder an einem Wachposten vorbei zu schleichen. Seine Erfolgsaussichten sind nur viel geringer als die seines Gefährten, der lange Zeit das Klettern oder Schleichen geübt hat.

Alle diese ungelernten Fertigkeiten, die ein Abenteurer auch ohne spezielle Ausbildung anwenden kann, sind auf den Spielerbögen abgedruckt (oder DFR, S. 57) – der durchschnittliche Erfolgswert jeweils in der Form + (4). Von diesem Wert werden noch einmal -2 (EW) abgezogen, wenn der Wert der Leiteigenschaft unter dem für das Lernen der Fertigkeit nötigen Minimum liegt.

 

Die Ausrüstung eines Abenteurers

Rüstung bei Spielbeginn (1W%)

OR = Ohne Rüstung | TR = Textilrüstung | LR = Lederrüstung | KR = Kettenrüstung (St > 30) | PR = Plattenrüstung (St > 61)
Die jeweiligen Schutz vor LP-Abzug entnimmt man der Tabelle 16 (DFR).

W% alle
anderen
BN, BS, Hä, KD, Se Gl, Kr, Or, Sö Be, Hl, Hx, Ma, PF, PW, PT
01 – 10 OR OR OR OR
11 – 20 TR TR TR OR
21 – 30 TR LR LR OR
31 – 60 LR LR KR TR
61 – 80 LR KR KR TR
81 – 95 LR KR KR LR
96 – 100 LR KR PR LR

Geldmittel und Waffen bei Spielbeginn (1W%)

E = eine beliebige Einhand-, Verteidigungs- oder Wurfwaffe
A = eine beliebige Waffe (einschließlich Zweihand- und Schusswaffen)
Der Spieler darf jede Waffe, die sein Abenteurer gelernt hat, wählen – auch mehrmals dieselbe. Würfelt der Spieler 96-100, so besitzt er bereits bei Spielbeginn eine magische Einhandwaffe (E*) mit einem magischen Angriffsbonus von +1.

W% alle
anderen
As, Kr, Or, Sö BN, BS, BW, Gl, Ku, Se, Tm, Wa Be, Dr, Hl, Hx, Ma, PF, PW, PT
  Waffen
01 – 10 2E 3 E 2 E 1 E
11 – 20 1 E, 1 A 3 E, 1 A 1 E, 1 A 1 A
21 – 30 3 E 2 E, 2 A 2 E, 1 A 3 E
31 – 60 2 E, 1 A 3 E, 2 A 3 E, 1 A 1 E, 1 A
61 – 80 1 E, 2 A 2 E, 3 A 2 E, 2 A 1 E, 1 A
81 – 95 3 A 5 A 4 A 2 A
96 – 100 1 E*, 2 A 1 E*, 4 A 1 E*, 3 A 1 E*, 1 A
  Geld
  3W6-3 GS 3W6 GS 3W6+6 GS 3W6+3 GS
  Adel: Geldx2, Unfreie: Geld/2
bei Pasch + 100 GS (1 Edelstein)

 

Sprachen

Jeder Abenteurer mit Mindestintelligenz 31 spricht bei Spielbeginn seine Muttersprachecund die Sprache des Landes, in dem die Abenteuer in erster Linie stattfinden sollen, fließend. Er beherrscht diese Sprache auf der höchsten Stufe 18. Weniger intelligente Abenteurer können ihre Muttersprache auf der Stufe 18, die Sprache des Gastlandes aber nur auf Stufe 14.
Priester beherrschen zusätzlich eine alte Sprache, die mittlerweile ausgestorben ist und nur noch für kultische Zwecke Verwendung findet. Sie sprechen diese Sprache auf Stufe 14 und können in ihr abgefasste Dokumente lesen. Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn der Abenteurer auf schriftliche Zeugnisse untergegangener Kulturen stößt.

Besondere Besitztümer

Fertigkeit W%-Wurf Besitz
Abrichten 91-100 Ein ausgebildetes Tier von Grad 0 oder 1
Erste Hilfe 06-100 Salben, Heilkräuter, Verbände
Fälschen 51-100 Hilfsmittel und Werkzeuge zum Fälschen
Gaukeln 31-100 Bälle, Reifen und Keulen zum Jonglieren
Giftmischen 91-98
99-100
Eine Dosis 4W6-Speisegift
Eine Dosis 3W6-Klingengift
Glücksspiel 51-100 Geladene Würfel
Kampf zu Pferd 96-100 Ein ausgebildetes Schlachtross
Musizieren 06-90
91-100
Ein Instrument nach eigener Wahl
ein magische Instrument nach eigener Wahl
Reiten 71-100 Ein Reitpferd
Trinken 31-80
81-100
Ein Schlauch mit Wein (2 Liter)
Ein Tonkrug mit Schnaps (1 Liter)
Schlösser öffnen 06-100 Ein Satz Dietriche und Nachschlüssel
Verkleiden 51-100 Ausrüstung für einfache Verkleidung

ENDE!

 

 


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