Das Rollenspiel Lexikon

Das Lexikon soll als Begriffserklärung für Rollenspiele dienen.
Wenn ihr weiter Fragen oder Begriffserklärungen sucht dann schreibt mir einfach ein Mail ( midgard-site@gmx.de ). Auch wenn euch noch andere Lexikoneinträge einfallen, dann bitte unbedingt ein Mail schicken. Vielleicht können wir dann mal einen "Brockhaus" über Rollenspiele rausbringen.

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Abenteuer:

Ein Abenteuer im Rollenspiel ist das, was die Rollenspielergruppe durchspielen soll. Das Abenteuer kann sich ein Spielleiter (SL) selbst ausdenken oder auch einfach käuflich erwerben. So gibt es Materialien (Bücher), die Situationen beschreiben, in denen sich die Spieler befinden und die es zu lösen gilt. Ein Spielleiter kann so seine Informationen zum Abenteuer von Karten der Umgebung über Geländebeschreibung und andere Personen, die sich in dem Gebiet aufhalten, bis hin zum Spielziel aus diesem Abenteuerbuch entnehmen. Um selbst ein Abenteuer zu schreiben braucht man als SL etwas Erfahrung. Bei einem selbst geschriebenen Abenteuer ist es aber wesentlich leichter die Spieler durchzuführen. Denn man weiss ja genau, wann was passieren soll.

Attributwert:

Attributwerte, wie der Name schon sagt, sind einige von den Werten, die auf dem Charakterblatt vermerkt werden. Es sind sogar die wichtigsten, weil diese die Spielfigur körperlich und geistig beschreiben. Bei Midgard sind die fünf Basiseigenschaften Stärke (St), Geschicklichkeit (Ge), Konstitution (Ko), Intelligenz (In) und Zaubertalent die mit W% ausgewürfelt werden. Die Skala reicht also von 1 - 100, wobei Werte von 31-60 dem menschlichen Durchschnitt entsprechen. Abenteurer  haben aber immer ein Spezialgebiet (ihrer Rasse und Typs entsprechend), dass sie aus dem Durchschnitt enthebt.

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Basiseigenschaften:

--> siehe Attributwerte.

Bonus / Boni:

Zuschlag / Zuschläge zu einem Würfelwurf. So haben z.B. manche Rassen einen Bonus für bestimmte Fähigkeiten (Hobbits haben z.B. einen grossen Bonus auf Schleichen und Elfen auf ihre Sehstärke).
Siehe hierzu auch WM .

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Charakter :

Der Charakter ist die Person, in die ihr euch während des Rollenspiels hineinversetzten sollt. Je besser ihr das könnt und tut, je mehr Punkte könnt ihr im Spiel auch sammeln. Ihr spielt diese Person, die in eurer Phantasie entsteht, mit ihre eigenen Fähigkeiten, Schwächen und Talenten. Sie wird von euch vor Beginn des Rollenspiels nach dem jeweiligen Regelwerk erschaffen oder von Spielleiter vorgegeben. Die Daten wie Grösse, Aussehen, Sprachen, Beruf, Stärke usw. werden hierbei auf einen Blatt festgehalten.

Charakterblatt :

Ein Formular, auf dem spiel- und regeltechnische wichtige Werte und Daten schriftlich festgehalten werden. Diese Werte garantieren einfache Regelnutzung, Spielfluss und noch wichtiger, dadurch den Spielspass und die Realitätsnähe. Es gibt für jeden Spielercharakter mindestens ein Charakterblatt. Die maximale Anzahl der Charakterblätter je Charakter ist abhängig von der Komplexität des jeweiligen Systems. NSC können in Gruppen zusammengefasst werden, so dass man für diese nur ein Charakterblatt benötigt. Besondere NSC’s haben natürlich ein Recht auf ein eigenes Charakterblatt. Auf dem Charakterblatt werden vor dem Spiel die wichtigsten Werte und während des Spiels weitere sich aus dem Spiel ergebende Werte und Änderungen notiert (Nach dem Motto: Der Gegenstand war verzaubert, du bist jetzt ein Hund). Die Zahlen und Daten auf dem Charakterblatt beschreiben die inneren und äusseren Werte des jeweiligen Charakters. Das Charakterblatt ist der Charakter (der Spieler im Spiel). Altes Sprichwort: Verlierst, verlegst oder vergisst du dein Charakter (-blatt), so verlierst, verlegst oder vergisst du dich selbst. Das härteste ist aber der Ausspruch des SL: Der See in den du gerade gehüpft bist besteht aus Säure. Dein Körper hat sich sofort aufgelöst. Du musst jetzt dein Charakterblatt zerreissen.
Das schmerzt richtig wenn die Figur schon einen höheren Grad erreicht hat und vielleicht auch noch fünf (richtige) Jahre alt ist.

Con:

(Kurzform von: Convention, übersetzt: Zusammenkunft / -treffen). Ein Con ist, wie der Name schon sagt, ein Treffen von, für und mit Rollenspielern aller Art. Conventions finden meistens an Wochenenden statt, überall wo es Rollenspieler gibt. Auf diesen Cons werden verschiedenste Systeme gespielt, so dass Cons ideal sind, um neue Systeme kennenzulernen. Die Gruppen finden sich zufällig auf der Veranstaltung, so dass man hier auch die Gelegenheit hat, mit unbekannten Rollenspieler ein Spiel aufzunehmen. Ausserdem werden auf guten Cons Workshops angeboten, die einen das Bemalen von Figuren, bis hin zu dem guten Umgang mit seinem Charakter näher bringen. Auf grösseren Cons bekommt man besonders durch die Anwesenheit von verkleideten Live-Rollenspielern einen besonderen Eindruck vom Rollenspielflair.

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D(X):

Siehe W(X). D steht für die englische Bezeichnung des Würfels (Dice).

Drache / Dragon:

ein oft geflügeltes, mehrköpfiges, Feuer speiendes Fabeltier von echsenartiger Gestalt oder Mischgestalt aus Vogel, Schlange oder Löwe, von meist gewaltiger Größe. Das Wort Drache ist von Dragon abgeleitet. Das griechische Wort bedeutet scharf-blickender Erdgeist oder auch Schlange. Siehe dazu auch Monster .
Habe ich da einen Aufschrei gehört. Nun, der Drache wird im allgemeinen als Monster dargestellt. Der erste Film der einen Drachen darstellt wie er typischerweise in der Fantasy-Literatur erwähnt wird ist "Dragonheart". Hier ist der Drache intelligent und mit magischer Kraft ausgestattet. Die Midgard Drachen selbst werden auch als Urwesen bezeichnet. Vor den Menschen und auch schon vor den Elfen und Zwergen waren die Drachen auf der Welt. Und nur durch die Drachen ist die Magie in der Welt aufgetaucht. Man munkelt sogar das die Bardenmagie direkt von den Drachen abstammt.
Ein Gedicht: Als ich noch Drache war!

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Ergänzungsbände:
(siehe auch Kampagnenbücher)

Mit den Ergänzungsbänden baut man ein einfaches Rollenspiel Basis-Set zu einem komplexen, realistischeren Rollenspielsystem aus. Es kann beispielsweise erweiterte Kampf- oder Magiersysteme, Regeln über den Umgang mit Fahrzeugen, die Seefahrt oder andere spezielle Bereiche, die im Grundregelwerk nicht ausführlich genug behandelt wurden enthalten. Aber auch ohne für alles Regeln zu haben, sind dem Rollenspiel keine Grenzen gesetzt, manchmal ist es sogar besser, wenn nicht alles in Regeln gepresst wird.
Die drei mir bekannten Systeme Midgard, DSA und Shadowrun sind dort sehr unterschiedlich. Bei DSA braucht man als Spielleiter mindestens drei Boxen. Es sind aber mehr zu empfehlen. Bei Shadowrun kann man ebenso auf wesentlich mehr Regelbänder kommen, will man den Spielern den Flair der Zukunft in diesem Spiel, regeltechnisch korrekt, rüberbringen. Aber Vorsicht! Bei Shadowrun gibt es drei verschiedene Versionen. Bei Midgard kommt man als Spielleiter schon mit der Grundbox zurecht. Es gibt aber auch für dieses System Zusatzboxen und Informationen (siehe Gildenbrief etc.).

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Fanzine:

Es gibt heutzutage verschiedensten Zeitschriften die sich mit dem Bereich der Fantasyspiele beschäftigen. Diese werden kurz als Fanzine bezeichnet. Manche werden nicht nur in Druckform angeboten sondern sind auch Online vertreten. Dazu zählt z.B. die Zeitschrift "Anduin". Unter http://www.anduin.de oder unter http://www.fagamo.de zu finden. Andere Fanzine sind nur Online vertreten wie die aktuelle "X-Zine" unter http://www.x-zine.de . Dazu kommen noch Fanzine die rein als E-Mail zugeschickt werden. Die einzige mir bekannte E-Mail Fanzine ist "Die Trommel". Anmeldung einfach per EMail an mailto: Trommel-subscribe@eGroups.com .

Fähigkeiten:

Ähnlich wie die Fertigkeiten, werden diese dem Charakter durch seine Rasse, Klasse und besondere Ereignisse gegeben. Angeborene Fähigkeiten sind dem Zufall bestimmt, ob ein Abenteurer sie besitzt. Abenteurer, die die nötigen Anlagen nicht von Geburt an besitzen, können diese Fähigkeiten nie erwerben. Dies sind z.B. ungewöhnliche Kräfte, wie Sehen bei Dunkelheit, diverse Immunitäten, magische bzw. antimagische Begabtheit, von Göttern gegebene oder eingebildete Kräfte usw.

Fertigkeiten:

Hobbys, Interessen und das Vorwissen, erreicht durch die Klasse, werden unter den Fertigkeiten zusammengefasst (Was kann ich?). Darunter fallen unter anderem alle Sportarten, Sprachen und alle anderen diversen körperlichen und geistigen Künste. Die Grundfähigkeiten eines Abenteurers werden auch als universelle Fertigkeiten genannt. Jede einigermassen geschickte Person kann zu schleichen versuchen, auch wenn ihre Erfolgsaussichten viel geringer sind als die eines Abenteurers, der Schleichen gelernt hat. Manche universelle Fertigkeiten besitzen nur Abenteurer, deren Eigenschaften bestimmte Mindestwerte erreichen (z.B. für Schleichen braucht man mindestens Ge31 (Geschicklichkeit)).
Fertigkeiten und Fähigkeiten sind alle auf dem Charakterbogen festgehalten.

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GS:

GS mit großem S steht für Goldstücke. Ein Goldstück sind gleich 10 Silberstücke und diese gleich 100 Kupferstücke. Für ein Goldstück bekommt man auf Midgard z.B. Feuerstein und Zunder (das damalige Feuerzeug).

Gs:

Die Geschicklichkeit ist ein Wert für die Fingerfertigkeit eines Charakters. Wie gut ein Taschenspieler mit seine Karten umgeht kann an der Höhe des Wertes gesehen werden. Bei Midgard ist dies ein 100-Wert (je höher je besser).

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Heptagramm:

Heptagon steht für das Siebeneck. Ein Heptagramm ist ein Polygon das der Beschwörer benötigt um z.B. in andere Welten zu reisen oder von dort Lebewesen zu holen. Das Heptagon steht hier für die Nahe Chaosebene.
Siehe auch unter Polygon.

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Irrlicht:

Irrlichter sind aus während des Kriegs der Magier von der Finsternis berührten Feen entstanden und bevölkern die unzugänglichen Gebiete der albischen Moore und Sümpfe. Irrlichter sind kleiner und zierlicher als Feen. Auffäligster Unterschied sind ihre Nachtfalterflügel. Wohl aufgrund ihrer Lebensweise in den Sümpfen führen sie ein primitives Leben. Beliebter Trick der Irrlichter ist es, sich mittels ihrer besonderen Form von Bannen von Dunkelheit das Aussehen einer Fackel, einer Kerze oder eines erleuchteten Fensters zu geben, um die Verirrten in ihr Verderben zu locken. Bis das Opfer schon mindestens zur Hüfte im Moor versunken ist, läßt sich das Irrlicht nur aus der Ferne sehen. Danach nähert es sich dem Todgeweihten, um ihn zu verhöhnen und zu verspotten.

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Juggernaut:

Ein englischer Begriff der heutzutage für eine "Rollende Festung" oder "Schweres Fuhrwerk" verwendet wird. Ähnlich wie die Belagerungstürme oder Sturmböcke im Mittelalter. In alten Beschreibungen findet man aber eher den Begriff übersetzt mit "Der Moloch des Massenmordes". Diese Übersetzung ist der eigentlichen Entstehung dieses Wortes etwas näher.
"juggernaut" ist die etwas verballhornte Schreibweise der Inkarnation "Jagannatha" der Hindu-Gottheit Vishnu und bedeutete soviel wie "Herr der Welt". Sri Jagganath zu Ehren wurde der große Tempel im Nagara-Stil erbaut, der das topografische und spirituelle Zentrum der Stadt Puri (Indien) bildet. Jeden Sommer wird der Gott aus seinem Tempel in die einige Kilometer entfernte Sommerresidenz gebracht. Der Transport wird mit einem gigantischen, alljährlich neu gebauten Wagen durchgeführt. Dieses "Rath Yatra" genannte Wagenfest bildet den spirituellen Höhepunkt des Jahres in Puri. Tausende Menschen ziehen den sechzehnrädrigen, nicht lenkbaren Wagen durch die Straßen der Stadt. An jeder Biegung werden grüne Äste unter die Räder gelegt und der riesige Wagen so in die neue Richtung gedreht und gezerrt.
Makabre Berühmtheit erlangte dieses Fest durch die immer wieder vorkommenden Unfälle beziehungsweise Selbstmorde, wenn Gläubige aus Unachtsamkeit, Drängerei oder dem Wunsch, sich mit dem Gott zu vereinen, vom Wagen zermalmt wurden. Durch Verballhornung des Gottesnamens kam so der Begriff "Juggernaut" in den englischen Wortschatz, ein außer Kontrolle geratenes Fahrzeug bezeichnend.

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Kampagnenbücher:
(siehe auch Quellenbücher )

Kampagnenbücher beschreiben einen bestimmten Ort oder eine Zeit, in der gespielt werden kann. Man kann jedes Rollenspielsystem an unterschiedlichen Orten oder Zeiten spielen lassen. Z.B. kann man Fantasy- und Science-Fiction-Kampagnen mit den gleichen Grundregeln spielen. In den Kampagnenbüchern sind eben die Besonderheiten der verschiedenen Genres, sowie die unterschiedlichen Regelauswirkungen erläutert. Kampagnenbücher liefern die Hintergrundgeschichte fürs Rollenspiel. Logisch ist also, dass man mit den verschiedensten Regeln, vor ein und dem selben Hintergrund spielen kann, sowie man natürlich auch mit den gleichen Regeln vor verschiedenen Hintergründen spielen kann.

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Lembas:

Lembas ist das elbische Reisebrot. Obwohl es als Brot bezeichnet wird sieht es eher wie eine Waffel oder wie ein Fladenbrot aus. Schon kleine Stückchen dieses Brotes halten einen mehrere Stunden fit für die Reise. Lembas lässt sich auch sehr lange aufbewahren. Das Rezept oder die Zutaten für dieses Brot wird von den Elfen geheim gehalten.
Solltet ihr also von einem Menschen Lembas angeboten bekommen so ist es mit ziemlicher Sicherheit ein normales Brot das nur teuer verkauft werden soll.

Magie/Zauber:

übersinnliche, übermenschliche, naturgewaltige, meist unerklärliche Kräfte aus dem Nichts. Ein Shadowrun-Spieler hat mal zu mir gesagt: "Der fehlende Fortschritt muss ja irgendwie ausgeglichen werden". Bei einigen Systemen basiert die Magie, bzw. das Zaubern , auf dem kombinieren oder mischen von sogenannten Komponenten. Andere System erklären diese magischen Kräfte zu Energieformen, z.B. Astral-, Äther-, negativer-, positiver- oder anderer Energie. Einige Zauberkundige bekommen ihre Kraft durch ihren Glauben an die Götter. Je stärker die Bindung ist um so mehr Kraft hat man. Dieser mystische Krams entspringt nur der Fantasy jedes einzelnen. Oder gibt es die Magie etwa in Wirklichkeit, leben unter uns vielleicht heimlich Magier, Zauberer oder sogar Hexen?

Monster:

Monster sind im Rollenspiel (Ach, im Allgemeinen doch auch!) zumeist "böse Wesen", die eigentlich nur dazu da sind, egal wen, zu ärgern. Ich glaube ihr kennt alle irgendwelche Monster aus euren Alpträumen. Das wohl bekannteste Monster der Fantasy ist der Drache. Ob gut oder böse, riesig grosse oder "noch" klein, ob intelligent (ja, die meisten grosse Drachen können sprechen und Zaubern) oder blöde, Drachen gibt es überall, meistens jedoch zu mächtig.

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NSC:

Steht für die Worte: Nicht-Spieler-Charakter. Die NSC werden immer von dem Spielleiter geführt, er verwaltet und kennt ihre Eigenschaften. Die NSC sind eure Gegner und Freunde, denen ihr im Rollenspiel begegnet (Ihr seid übrigens die Spielcharaktere).

NPC:

Siehe NSC, englisch: Non-Player-Character.

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Ork (oder Orc):

Die erste Erwähnung dieser Rasse findet man bei Tolkiens Werke. Dort werden Orks folgendermaßen beschrieben:
Die Orks wurden in der Altvorderenzeit von Morgoth geschaffen, und waren entfernt mit den Elben verwandt ( Zauberer der Elben vermuteten häufig, dass die Orks aus verdorbenen Avari oder Menschen entstanden waren, oder dass Morgoth die Lebensenergie von Menschen und Elben dazu missbraucht hatte eigene Kreaturen zu erschaffen).
Die Orks unterteilten sich in Grosse Orks und niedere Orks, was mehr oder weniger heißt, dass die Großen Orks die Rassen sind, die vom Dunklen Herrscher zum Herrschen geschaffen wurden und die niederen Orks als Sklaven geschaffen wurden. Besonders die Körpergröße ist ein Merkmal dass dazu beiträgt diese zwei Gruppen zu trennen. Die bekanntesten Großen Orks sind die berühmten Uruk-Hai, die von vielen als allgemeiner Name für Größere Orks gehalten werden.
Orks werden meistens etwas größer als Menschen dargestellt. Wie Elfen haben sie etwas spitze Ohren. Allerdings sind sie sogar breiter (und meistens auch stärker) als Menschen. Ihr Gebiss ist mit hauerähnlichen Zähnen bestückt. In den meisten Rollenspielen sind sie die erbitterten Feinde der zivilisierten Rassen. Orks werden meist als mässig intelligent und lichtscheu dargestellt. Sehr selten drift man einen einzelnen Ork, meist sind sie in ganzen Rudeln unterwegs.

Vom englischen stammt auch die Schreibweise mit "c". Ein Unterschied der Lebewesen gibt es hier aber nicht.

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Party:

Ja,Ja! Ihr denkt natürlich mal wieder nur ans Feiern. Aber beim Rollenspiel wird als Party eine Gruppe von Rollenspielcharaktere bezeichnet. Jeder Spieler übernimmt beim Rollenspiel die Führung eines Charakters. Diese Charaktere bilden zusammen eine Abenteurergruppe, die im Rollenspiel das Abenteuer durchleben. Im Rollenspiel ist jede Gruppe eine Party, egal ob sie aus Spieler-Charakteren oder NSC-Charakteren besteht. Der Spielleiter hat dann oft die Aufgabe die Gegener entsprechend der Party anzupassen, was Kraft und Ausdauer etc. betrifft.

Polygon / Polygramm:

Ein Beschwörer (bei Midgard nur NSC) hat umfangreiche Vorbereitungen zu machen um Kontakt mit anderen Welten aufzunehmen. Wichtiger Bestandteil ist ein Polygon, ein regelmäßiges Vieleck von 1m bis 3m Durchmesser. Dieses wird mit passenden magischen Symbolen auf eine geeignete Fläche gemalt. Die Zahl der Ecken bestimmt die Existenzebene, die das vom Beschwörer geschaffene Weltentor mit Midgard verbindet.
Um Wesen die er über das Tor zu sich holt am sofortigen Entweichen zu hindern, zeichnet der Beschwörer um das Vieleck meist ein passendes Polygramm herum. Einen regelmäßigen vielzackigen Stern, dessen Spitzen auf einem Kreis liegen. Zusammen mit weiteren Zauberrunen und -symbolen soll dieser Beschwörungskreis die herbeigerufenen Wesen festhalten, bis der Zauberer sie freigibt.

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Quellenbücher:

Quellenbücher können kampagnenbezogen, aber genauso auch kampagnenübergreifend sein. Quellenbücher gibt es über alles mögliche: es können ausführliche Informationen über eine bestimmte Stadt oder ein Land einer Kampagne sein, Hintergrundinformationen über eine bestimmte Kultur oder Religion, die natürlich in unterschiedlichsten Kampagnen auftauchen könnten, oder einfach nur Informationen über neue Rassen oder Ausrüstungen sein. Quellenbücher liefern Hintergründe und Grundlagen bestimmter Bereiche in den Kampagnen. Aktuelle Quellenbücher für Midgard gibt es unter http://www.pegasus.de . Bei der jeweiligen Landbeschreibung (siehe Weltkarte) findet ihr (falls erhältlich) weitere Infos zu den MIDGARD Quellenbüchern.

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Rasse:

Hier wird bei den meisten Systemen die speziellere Lebensformzugehörigkeit angegeben. Da gibt es z.B. Mensch, Elf, Zwerg, eine systemspezifische Alienform u.v.a. Bei einigen Systemen gibt es eine noch speziellere Volkszugehörigkeit, wie z.B. menschliche Nordbarbaren, Waldelfen, zivilisierte oder barbarische Stämme einer Alienspezies u.ä. Bei Midgard können sich die Spieler aussuchen ob sie einen Menschen, Elf, Gnom, Halbling oder Zwerg spielen wollen.

Rollenspiel (Rsp):

Ein Gemeinschaftsspiel, bei dem die Spieler in die Rollen der Heldenfiguren in einer Abenteuer-Story schlüpfen. Jeder kann das spielen, was er immer schon mal sein wollte und sich so geben, wie er sich sonst nie benehmen könnte oder würde. Rollenspielen ist gemeinsames Ausleben der Fantasy, in realistischen oder unrealistischen Grenzen, je nach Wunsch (siehe Midgard Definition ). Mit Rollenspielen können Sie spannende, unheimliche, lustige und gefährliche Abenteuer erleben – ohne dass Sie dabei Ihr Leben riskieren müssten. Manchmal werden diese Spiele auch “Abenteuerspiele” genannt, und es gibt sie zu den verschiedensten Themen und Genres: Fantasy, Science Fiction, Spionage, Horror, Krimi und so weiter. Es gibt sogar Rollenspiele zu populären Filmen und Fernsehserien, und wem das nicht reicht, der kann im Rollenspiel auch seine eigene Phantasiewelt zum Leben erwecken.

RPG:

Siehe Rollenspiel, englisch: R ole P laying G ame.

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SL:

Steht als Abkürzung für den Spielleiter. Der Spielleiter ist derjenige, der das gesamte Spiel (Abenteuer) führt. Er beschreibt den Rollenspielern Landschaften und andere Dinge, die in seinem Abenteuer vorkommen. Er entscheidet, was wann wo und wie passiert. Führt ein Spieler eine bestimmte Aktion aus, so sagt ihm der Spielleiter ob dies mit Erfolg gekrönt ist oder ihm z.B. der Felsen doch auf den Kopf fällt.
Im Rollenspiel hat der Spielleiter immer die letzte Entscheidungsbefugnis(!).

Systembezogene Romane:

Oft bieten Romanserien einen hervorragenden Hintergrund für ein Rollenspiel, ein Beispiel dafür sind die Perry Rodan Romane, es gibt einem die Möglichkeit, die Abenteuer eines Romanhelden nachzuspielen, und selbst zum Helden zu werden. Ein Beispiel für ein Rollenspielsystem, bei dem das Rollenspiel zu erst da war und die Romane erst später kamen, ist AD&D. Hier haben sich aus den Hintergrundgeschichten der verschiedenen Kampagnen Romangeschichten entwickelt. Bei Rollenspielsystemen, zu denen es Romane gibt, ist es sehr spassig, Figuren aus den Romanen, der Party begegnen zu lassen. Interessant ist es beispielsweise, wenn die Party Hals über Kopf die Flucht ergreift, weil die Personenbeschreibung eines harmlosen Passanten, der eines mächtigen Bösewichts aus den Romanen ähnelt. Störend und unangenehm lästig kann es allerdings sein, wenn die Party nichts anderes im Kopf hat, als unbedingt einen Romanhelden zu finden und dabei das eigentliche Abenteuer links liegen lässt.

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Tetragramm:

Tetragon steht für das Quadrat. Ein Tetragramm sind zwei Quadrate ineinander, wobei die Ecken des inneren Quadrats genau auf der Mitte der jeweiligen Seite des größeren Quadrats aufliegen. Die Ecken des großen Quadrates liegen auf dem sie umgebenden Kreis. Ein Tetragon ist die Verbindung zur Elementarebene.
Siehe auch unter Polygon .

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Untote:

Untote sind ehemals lebende Wesen, deren Existenz durch Magie oder andere Vorfälle über den Tod hinaus verlängert worden ist. Untote müssen nicht unbedingt aus Menschen hervorgegangen sein, auch Tierskelette oder Tierzombies wurden schon gesehen. Als die mächtigsten Untoten werden gemeinhin die Vampire angesehen. Untote können nur mit magischen Waffen oder anderen magischen Artefakten endgültig getötet werden.
In Wealand geht eine Heldensaga durch das Land, die behauptet das vor nicht allzu langer Zeit die Tore Tyggrgard (Wealandische Himmelsreich) versperrt waren. Dadurch sind alle gefallenen Krieger als Untote wieder auferstanden.

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Vampire:

Unter einem Vampir versteht man im Allgemeinen eine in dem slawischen Volks- und Geisterglauben verbreitete Erscheinung eines Toten, der im Grab keine Ruhe findet und als Wiedergänger nachts die Lebenden in Mensch oder Tiergestalt plagt, das Blut aussaugt und sie tötet.
Interessanter dagegen ist die Figur der Vampire selbst, denn viele Wesensarten der Vampire gleichen denen der Lamien, Lemuren, Empusen und Stiges, also den Spuk-, Fabel- und Rachegestalten der griechischen und römischen Antike. "Die Lamien gelten als die Vorläufer der Vampire", demzufolge entsprechen auch viele Abwehrmaßnahmen gegen Lamien und Stiges denen gegen Vampire.
"Nach den Vorschriften des Titinius wurde Kindern Knoblauch um den Hals gehängt, um sie vor den Nachstellungen der Stiges zu schützen."
Ein Gedicht: Der Biß

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W4, W6, W12, W20:

In den meisten Rollenspielen wird mit mehrseitigen Würfeln gespielt. Hierbei werden dann im Regelwerk oft die Begriffe W(X) verwendet. Das X gibt an mit welchem Würfel geworfen wird. So bedeutet W6: Es wird ein sechsseitiger (handelsüblicher) Würfel benutzt. W20: Es wird ein zwanzigseitiger Würfel benutzt. Die Kurzbezeichnung 1W6+2 bedeutet: würfle mit einem W6 und addiere 2 zur Augenzahl. Oder "...der Erfolgswurf liegt bei 2W6-3..." bedeutet beispielsweise: Nehme zwei sechsseitige Würfel und subtrahiere von dem Wurf 3. Nehmen wir an, du hast eine 3 und eine 5 mit den beiden sechsseitigen Würfeln gewürfelt. So wäre das Ergebnis deines Wurfes: 5
Die Zahl vor dem W steht somit für die Anzahl der Würfel, die du verwendest.

W%:

Ein Paar Prozentwürfel (W%), d.h. zwei unterschiedlich gefärbte, jeweils mit den Zahlen 0-9 markierte Würfel. Durch Werfen der Prozentwürfel erzeugt man zufällige Zahlen zwischen 1 und 100, indem man das Ergebnis des roten Würfels als Zehner, das Ergebnis des weissen Würfels als Einer liest. Zeigt der rote Würfel z.B. eine 2, der weisse eine 4, so ist das Ergebnis 24. Fallen zwei Nullen, so zählt dieses als 100.
Als Spieler bei Midgard benötigt man mehrere W6 (normalerweise reichen 4 Stück), einen W20 und ein paar bzw. einen Satz W%. Als Spielleiter sollte man auch andere Würfel wie die W4, W12 besitzen. Das hilft immer wieder zur Entscheidungsfindung. Sollte mal ein W3 gefordert sein, würfle mit einem W6, teile die erzielten Augen durch zwei und runde Notfalls auf.

WM:

Der sogenannte Würfelmodifikator ist bei Midgard für den Spielleiter da, um die Erfolgsaussichten beim Ausüben einer Fähigkeit zu verändern. So kann der Spielleiter dem Spieler, der ein nasses Seil hochklettern will auf seinen Erfolgswurf für Klettern einen WM-5 geben. Das heißt das er von seinem Wert den er für Klettern hat 5 Punkte abziehen muss. Somit ist dieser Wurf für den Spieler erschwert. So kann ein Spielleiter gut auf besondere Situtationen reagieren. Auch wenn dieser Wert teilweise Verwirrung auslösen kann. Denn eine positive WM bedeutet bei Erfolgs- und Widerstandwürfen eine Erleichterung für den Spieler, jedoch bei einem Prüfwurf (z.B. auf Geschicklichkeit) eine Erschwernis.

WW:

Widerstandswurf: Wurf, mit dem bei Midgard geprüft wird, ob eine Figur einem schädlichen Einfluss widersteht (z.B. Giften oder Krankheiten).

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Zine:

Kurzform für Fanzine. Was eigentlich auch schon ein Kurzform ist. Siehe F .

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