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Offizielle
MIDGARD Abenteuer
2001 - 2008
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Was Fürsten wollen
Nach Einbruch der Dunkelheit ist es in Moravod nicht geheuer.
Vampire streifen auf der Suche nach Opfern durch die Nacht. In
den Wäldern gehen Werwölfe auf die Jagd, und übellaunige
Naturgeister treiben ihren Schabernack mit arglosen Wanderern.
Wer bei Verstand ist, der bleibt nach Sonnenuntergang in der
Sicherheit der Weiler, Landgasthöfe und Schlösser, wo Feuer und
Schutzzauber die Mächte der Finsternis im Zaum halten.
So war es schon immer, doch jetzt hat sich Moravod verändert -
und nicht zum Besseren! Vor ein paar Jahren haben tapfere
Abenteurer das Land aus großer Gefahr errettet und den Schwarzen
Drachen bezwungen. Seither hört man aber immer öfter, dass die
guten Geister den Moraven ihren Schutz verweigern. Geweihte
Waffen und Wundertaten versagen im Kampf gegen finstere Mächte,
und in jüngster Zeit sollen sich sogar Vampire frech im vollen
Licht der Sonne gezeigt haben! Was soll nur aus den Menschen
werden, wenn sie selbst am helllichten Tag nicht mehr vor dem
Bösen sicher sind?
Was Fürsten wollen verwickelt die Abenteurer in die Pläne von
Vampirfürsten, die um mehr Macht ringen. Aber auch die Fürsten
der Menschen verfolgen ihre eigenen Interessen. Der Großfürst
von Geltin möchte, dass die Ursache für das sein Reich
bedrohende Unheil gefunden wird. Sein Bruder zählt auf die
Mithilfe der Abenteurer beim Werben um eine junge Frau aus gutem
Hause. Schließlich wartet noch das Rätsel der blauen Sphäre, die
den Erzvampir Mizquitotl umfängt, auf seine Lösung. Und wenn die
Abenteurer sich nicht durch den Fanatismus der moravischen
Hexenjäger, die blitzenden Klingen des fahrenden Volkes und die
Zerstreutheit des Geltiner Hofmagiers beirren lassen, erkennen
sie zum Schluss, dass alles mit allem zusammenhängt.
Dieses Heft enthält
ein Rollenspiel-Abenteuer, das die Geschichte vom "Land, das nicht
sein darf" einleitet, sowie eine ausführliche
Stadtbeschreibung von Geltin.
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Infos
Typ: Abenteuer für MIDGARD
Art: 96 DIN A4-Seiten, farbiges Softcover
ISBN-13: 978-3-924714-74-1
Art.Nr.: 783-3
Verlag: MIDGARD Press
Empfohlener Preis: 14,95 €
Land/Ort:
Moravod
Schriftsteller: Alexander Huiskes
Titelbild: Alexander Huiskes |
Der Wilde König
Eine halbvergessene Sage besagt, dereinst werde ein Herrscher in der Wildnis Clanngadarns geboren, der die Reiche der Menschen unter seiner bloßen Sohle zerstampfen und der Natur zu ihrem Recht verhelfen wird: Der Wilde König.
Doch wer oder was er ist, darüber schweigt sich die Legende aus.
Während die Schwarzalben des Bro Bedwen und die dunklen Druiden der Twyneddin die Ankunft des Wilden Königs vorbereiten, haben die Mächtigen Versternesses keine Zeit für Legenden von zweifelhafter Glaubwürdigkeit. Alba steht am Rand eines Bürgerkriegs, und Beren MacBeorns Thron und Leben sind bedroht. Ist er wirklich der rechtmäßige Träger der Krone Albas, oder erweist er sich doch nur als ein wilder König, der gestürzt werden muss?
Das Abenteuer beginnt mit der scheinbar einfachen Aufgabe, den albischen König heimlich in ein abgelegenes Kloster zu geleiten. Unterwegs zeigt sich, dass wiederholte Mordanschläge nicht die einzigen Sorgen der Gefährten sind. Am Ziel beginnen die Probleme aber erst richtig: in seltener Einmütigkeit bitten albische Kirgh und twyneddische Druiden die Abenteurer, eine lebensgefährliche Reise ins Herz der Wildnis zu wagen, wo sie mit wilden Tieren und Ungeheuern, mit verwilderten Schwarzalben und der ungebundenen Kraft der Natur und schließlich mit den Wilden König zu kämpfen haben. Als Lohn winken unsterblicher Ruhm, der Dank der Mächtigen Albas und Clanngadarns und die Befriedigung, den Untergang der vesternessischen Zivilisation verhindert zu haben.
Als Bonus enthält der Band das Kurzabenteuer Gefährliche Träume. Die Abenteurer müssen einen verborgenen Feind, der ihr Leben bedroht, aufspüren und unschädlich machen.
Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, das die Spielerfiguren zu den Helden legendärer Ereignisse macht, die in die Gesänge der Barden und in die Sagen Vesternesses eingehen werden.
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Infos
Typ: Abenteuer für MIDGARD
Art: 96 DIN A4-Seiten, farbiges Softcover
ISBN-13: 978-3-924714-74-1
ISBN-10: 3-924714-74-6
Art.Nr.:
Verlag: MIDGARD Press
Empfohlener Preis: 14,95 €
Land/Ort: Alba / Clanngadarn
Schriftsteller: Jürgen E. Franke
Titelbild: Sven Papenbrock |
Säulen der Macht
Parduna am Golf der Blauen Wellen - eine aufregende Stadt mit überwältigendem Warenangebot, reich bestückten Bibliotheken und Weinkellern und glutäugigen jungen Männern und Frauen. Was könnten ein paar Wochen in der Perle Leonessas so erholsam sein, wenn da nicht dieser Fluch wäre, der unverhofft einen guten Freund trifft. Zum Glück finden sich reiche Gönner, wahre Säulen der Macht in der Gesellschaft der Küstenstaaten, die Hinweise auf die Quelle des Unheils liefern und Sie auf Ihrem Weg nach Mokattam, wo Hilfe wartet, unterstützen.
In Eschar sorgt Suliman III., der Kalif von Mokattam, für Recht und Ordnung. Der fromme, gelehrte Mann ist ob seiner zurückgezogenen Lebensweise zwar nicht der Liebling der Massen, aber hoch geachtet unter den Gläubigen. Ohne diese Säule der Macht würde Mokattam und vielleicht ganz Eschar ein Opfer der gärenden Unruhe in den Wüsten und Hochländern am Rande der zivilisierten Welt, wo die Anhänger des Propheten und der Schattenbruderschaft nur auf ein Zeichen von Schwäche warten. Aber welches Geheimnis treibt den Kalifen immer wieder in die nächtlichen Straßen von Schamat und in die Hände der geheimnisvollen Neferazade?
Seit langem herrscht Frieden zwischen den Reichen der Gläubigen und den Fürstentümern nördlich der Kaf-Berge. Der Handel blüht und bringt beiden Völkern Wohlstand und Glück. Doch ist dieser begrüßenswerte Zustand von Dauer, oder braucht es nur eines Anstoßes, damit das Misstrauen, die Intoleranz und das Blutvergießen vergangener Jahrhunderte wieder aufleben? Dunkle Mächte wollen die Probe aufs Exempel machen und versuchen, den ganzen Norden Lamarans in Brand zu setzen. Wenn sie zuschlagen und die Säulen der Macht einstürzen, können Sie dann Ihre Haut retten, die finsteren Pläne durchkreuzen und das Schlimmste verhindern?
Dieses Heft enthält
ein Rollenspiel-Abenteuer, das die Spielerfiguren in mörderische Intrigen verwickelt, von denen man noch in tausend Jahren reden wird.
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Infos
Typ: Abenteuer für MIDGARD
Art: 80 DIN A4-Seiten, farbiges Softcover
ISBN: 3-937826-15-7
Art.Nr.: 73300G
Verlag: Pegasus
Press
Empfohlener Preis: 12,95 €
Land/Ort: Küstenstaaten / Eschar
Schriftsteller: Heinrich Glumpler
Titelbild: Werner Öckl |
Sandobars Sechste Reise
Sandobar ist ein Seefahrer, dessen abenteuerliche
Reise in den Häfen Eschars und Rawindras der Stoff von Legenden
sind. Jetzt haben Sie die Gelegenheit, ihn bei seinem größten
Abenteuer zu begleiten und dafür zu sorgen, dass er das Rätsel
der Nebelinseln lösen und das Erbe seiner Mutter antreten kann.
Sandobars sechste Reise
ist eine fortlaufende Geschichte, die sich aus einer Reihe kleiner,
zusammenhängender Episoden entwickelt:
Das Grab des Neb-cheper:
In einer alten meketischen Anlage bestehen die Abenteurer und der
Seefahrer die ersten gemeinsamen Gefahren.
Der Prinz der Winde: Sandobar findet auf
seltsame Weise ein magisches Schiff und einen schlimmen Feind.
Das Haus der Wohltaten: In einem scharidischen
Gästehaus, hinter dem mehr steckt, als der erste Augenschein
offenbart, müssen Sie wichtige Informationen finden.
Die Wiedergeburt des Gottkönigs:
Nur mit Ihrer Hilfe kann Sandobar die erste Prüfung seiner
geheimnisvollen Mutter und dazu noch unerwartete Gefahren aus der
fernen Vergangenheit überleben.
Von Giftstacheln und Giftzungen: Al-Katun,
der unheimliche Mörder und Schrecken aller braven Seeleute,
schlägt zu.
Das Gespensterschiff: Nur wenn Sie das
Rätsel des Schiffes lösen und gegen einen Fluch der Götter
ankämpfen, können Sie die Reise fortsetzen.
Unter Piraten: Sie müssen dem Hexer
Al-Katun und seinen Piratenfreunden Sandorbars Schiff und andere
wertvolle Beute abjagen.
Im Banne des Tarot: Die Karten weisen
Ihnen den Weg zu den letzten Prüfungen in der aranischen Bergeinsamkeit;
am Ende sind Sie dem Urteil eines Flammendrachen unterworfen, der
der Schlüssel zum Erreichen der Nebelinseln ist.
Dieses Heft enthält
eine Rollenspiel-Kampagne, in dem
Spielerfiguren mittleren Grades einem der größten Geheimnisse
Midgards, der Existenz der Grauen Meister, auf die Spur kommen können.
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Infos
Typ: Abenteuer für MIDGARD
Art: 111 DIN A4-Seiten, farbiges Softcover
ISBN: 3-930635-73-9
Art.Nr.: 73240G
Verlag: Pegasus
Press
Empfohlener Preis: 14,80 €
Land/Ort: Eschar
/ Aran
Schriftsteller: Horst Mark, Rainer
Nagel und Christiane Ulrich |
Die Fahrt der Schwarzen Galeere
Eine Gefahr aus der Vergangenheit ist auferstanden
und droht, die Welt Midgard ins Chaos zu stürzen. Sieben dunkle
Meister sind geweckt worden und schmieden Pläne, das Valianische
Imperium wieder zu errichten. Doch noch sind sie schwach. Erst müssen
neue Machtbasen geschaffen und die alten Feinde geschwächt
werden, bevor die Sieben ihre Existenz offenbaren können.
Einer von ihnen befährt in einer aus Candranor entführten
Schwarzen Galeere die Meere und den Raum zwischen den Sphären.
In drei Abenteuern erhalten die Spielerfiguren die Gelegenheit,
den Spuren dieses Seemeisters zu folgen und seine Pläne zu
vereiteln.
Im Schatten Sataras führt die Abenteurer
in die Weiten der Tegarischen Steppe, wo ein finsterer Zauber die
Kriegslust der Reitervölker anzufachen versucht. Gelingt es
Ihnen, die als Opfer vorgesehenen moravischen Bauern aus dem Lager
der Tegaren zu befreien, oder können Sie sogar das Netz der
Ewigen Verdammnis für immer zerreißen?
Ein seltsamer Traum entführt Sie von Ihrem Nachtlager in eine
fremde Welt, und anschließend verhalten Sie sich in den Augen
Ihrer Gefährten etwas seltsam. Gelingt es Ihnen, sich von dem
Bann zu befreien, oder bereiten Sie gegen Ihren Willen dem Unheil
über Orsamanca den Weg? In der alles entscheidenden
Nacht erscheint wie durch Zauberei eine Invasionsstreitmacht vor
den Mauern der tevarrischen Metropole, und von Ihnen und Ihren Freunden
hängt es ab, ob die Verteidiger dem Ansturm standhalten können.
Ein nächtlicher Überfall in den Straßen von Kroisos
scheint nur den wertvollen Edelsteinen zu gelten, zu deren Schutz
Sie angeheuert worden sind. Bei den Nachforschungen nach den Dieben
merken Sie aber schnell, dass mehr dahintersteckt. Unterirdisch
in den Grotten und Katakomben von Kroisos wird die Ankunft der Schwarzen
Galeere vorbereitet, um den Sieben Meistern die Machtübernahme
in der Stadt zu ermöglichen.
Dieses Heft enthält drei
voneinander unabhängige Rollenspiel-Abenteuer für Spielerfiguren
mittlerer Grade. |
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Infos
Typ: Abenteuer für MIDGARD
Art: 79 DIN A4-Seiten, farbiges Softcover
ISBN: 3-930635-20-8
Art.Nr.: 73310G
Verlag: Pegasus
Press
Empfohlener Preis: 14,80 €
Land/Ort: Tegarische
Steppe / Küstenstaaten
/ Chryseia
Schriftsteller: Arne Steinforth und
Arne Clasing / Ingo Mureck / Christopher Bünte |
Der Weg nach Vanasfarne
Gerüchte über wilde Bergorcs aus dem Artross-Gebirge
ermuntern die Gefährten, sich auf eine Orcjagd zu begeben.
Dabei finden die Abenteurer einen wertvollen Kelch, der aus dem
zerstörten Kloster Vanasfarne stammt und in den Besitz von
Eobald MacConuilh gelangte. Der Geist dieses Geizhalses, der den
Tod von der Hand der Orcs erlitt, findet keine Ruhe mehr, solange
der Kelch nicht seinen rechtmäßigen Besitzern zurückgebracht
wird. Die Bitte der ruhelosen Seele veranlaßt die Gruppe,
sich mit dem Kelch auf den Weg nach Vanasfarne zu machen. Auf ihrer
Reise begegnen die Gefährten fünf Schwestern der Vanafred,
die im Wald von Escavalon ein neues Kloster gründen wollen und einige
zusätzliche Hände gut gebrauchen können. Die schwere
Arbeit muß vor dem Winter getan sein, und nachdem Iernin,
das unbekannte Mädchen aus dem Wald, von den Schwestern aufgenommen
wurde, verzögern seltsame Vorkommnisse den Fortgang. Sind diese
geklärt,erreichen die Abenteurer schließlich Kloster
Vanasfarne. Sie übergeben den geraubten Kelch, und Eobalds Seele
findet die langersehnte Ruhe. Der Abt belohnt die Abenteurer für
ihre Tat und bittet sie um den Gefallen, die junge Nonne Gwenifar
nach Gearasburgh, dem Sitz ihrer Familie, zu begleiten. über Gwenifars
Sippe, ihre glanzvollere Vergangenheit und ihren Niedergang, der
mit dem Verschwinden des mysteriösen "Glücks von Gearasburgh"
begann,gehen in Haelgarde zahlreiche Gerüchte um. Jetzt kehrt der
Tod auf Gearasburgh ein, denn Gwenifars Großonkel und ihre
Schwester sterben. Vielleicht gelingt es den Abenteurern, herauszufinden,
was aus dem Glück von Gearasburgh wurde, und die Todesfälle
aufzuklären.
Hierbei handelt es sich um eine
dreiteilige Mini-Kampagne für Charaktere von Grad 1-3, das von Gerd
Hupperich in Alba angesiedelt wurde. Die Titel der einzelnen Abenteuer
sind: Orcwinter, Druidenmond und Unheilnebel. |
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Infos
Typ: Kampagnenabenteuer für MIDGARD
Art: 86 DIN A4-Seiten, farbiges Softcover
ISBN: 3-930635-23-3
Art.Nr.: 73350G
Verlag: Pegasus
Press
Empfohlener Preis: 15,80 €
Günstigster Preis: 13,80 €
Land/Ort: Alba
Schriftsteller: Gerd Hupperich |
Die schwarze Sphäre
Alles hat seinen Anfang im Wasser - so auch dieses
Abenteuer. Der Absturz war unvermeidlich, und nun müssen Sie sich
mehr oder weniger naß und mit dem Wenigen an Ausrüstung, daß
Sie retten konnten, auf den Weg machen. Und der Weg führt Sie nach
Thalassa, die riesige Metropole, die schwarze Perle des Reiches,
die Hauptstadt des Valianischen Imperiums!
Ist dies noch das Midgard, das Sie kennen? Nein, auf dieser Welt
haben die Dunklen Seemeister den Krieg der Magier gewonnen und herrschen
nun mit ihren dämonischen Verbündeten über den Großteil
der Welt. Echsenmenschen und Dämonen sind hier ein alltäglicher
Anblick, Elfen werden gnadenlos gejagt und die Priester guter Götter
sind in den Untergrund gegangen.
Nein, diese Welt können Sie nicht retten, aber Sie können
verhindern, daß dem Midgard, aus dem Sie stammen, dasselbe
Schicksal wiederfährt. Laufen Sie nicht den Häschern der
Dunklen Meister in die Arme! Mobilisieren Sie alle Kräfte,
und finden Sie zu sich selbst, sonst kommt es doch noch zu ...
... Welten im Zusammenstoß!
Dieses Heft enthält
ein Rollenspielabenteuer, das die Spielerfiguren in eine düstere
Parallelwelt Midgards verschlägt (Näheres dazu auf Myrkgard.de).
Die schwarze Sphäre ist der vierte und letzte Band aus dem
Zyklus von den zwei Welten,
kann aber auch eigenständig gespielt werden.
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Infos
Typ: Kampagnenabenteuer für MIDGARD
Art: 127 DIN A4-Seiten, farbiges Softcover
ISBN: 3-930635-53-4
Art.Nr.: 73270G
Verlag: Pegasus
Press
Empfohlener Preis: 17,80 €
Land/Ort: Thalassa (Chryseia)
auf Myrkgard
Schriftsteller: Gerd Hupperich |
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© Midgard ist ein eingetragenes Warenzeichen von PEGASUS SPIELE
GmbH, 61169 Friedberg (http://www.pegasus.de) und Elsa Franke, Verlag fuer F&SF-Spiele, Ringstr.22, 67735 Stelzenberg (http://www.midgard-online.de).
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