Offizielle MIDGARD Abenteuer
2001 - 2008

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Was Fürsten wollen

Nach Einbruch der Dunkelheit ist es in Moravod nicht geheuer. Vampire streifen auf der Suche nach Opfern durch die Nacht. In den Wäldern gehen Werwölfe auf die Jagd, und übellaunige Naturgeister treiben ihren Schabernack mit arglosen Wanderern. Wer bei Verstand ist, der bleibt nach Sonnenuntergang in der Sicherheit der Weiler, Landgasthöfe und Schlösser, wo Feuer und Schutzzauber die Mächte der Finsternis im Zaum halten.
 
So war es schon immer, doch jetzt hat sich Moravod verändert - und nicht zum Besseren! Vor ein paar Jahren haben tapfere Abenteurer das Land aus großer Gefahr errettet und den Schwarzen Drachen bezwungen. Seither hört man aber immer öfter, dass die guten Geister den Moraven ihren Schutz verweigern. Geweihte Waffen und Wundertaten versagen im Kampf gegen finstere Mächte, und in jüngster Zeit sollen sich sogar Vampire frech im vollen Licht der Sonne gezeigt haben! Was soll nur aus den Menschen werden, wenn sie selbst am helllichten Tag nicht mehr vor dem Bösen sicher sind?
 
Was Fürsten wollen verwickelt die Abenteurer in die Pläne von Vampirfürsten, die um mehr Macht ringen. Aber auch die Fürsten der Menschen verfolgen ihre eigenen Interessen. Der Großfürst von Geltin möchte, dass die Ursache für das sein Reich bedrohende Unheil gefunden wird. Sein Bruder zählt auf die Mithilfe der Abenteurer beim Werben um eine junge Frau aus gutem Hause. Schließlich wartet noch das Rätsel der blauen Sphäre, die den Erzvampir Mizquitotl umfängt, auf seine Lösung. Und wenn die Abenteurer sich nicht durch den Fanatismus der moravischen Hexenjäger, die blitzenden Klingen des fahrenden Volkes und die Zerstreutheit des Geltiner Hofmagiers beirren lassen, erkennen sie zum Schluss, dass alles mit allem zusammenhängt.
 

Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, das die Geschichte vom "Land, das nicht sein darf" einleitet, sowie eine ausführliche Stadtbeschreibung von Geltin.


 
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Typ: Abenteuer für MIDGARD

Art: 96 DIN A4-Seiten, farbiges Softcover

ISBN-13: 978-3-924714-74-1

Art.Nr.: 783-3

Verlag: MIDGARD Press

Empfohlener Preis: 14,95 €

Land/Ort: Moravod

Schriftsteller: Alexander Huiskes

Titelbild: Alexander Huiskes 

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Der Wilde König

Eine halbvergessene Sage besagt, dereinst werde ein Herrscher in der Wildnis Clanngadarns geboren, der die Reiche der Menschen unter seiner bloßen Sohle zerstampfen und der Natur zu ihrem Recht verhelfen wird: Der Wilde König.
Doch wer oder was er ist, darüber schweigt sich die Legende aus.

Während die Schwarzalben des Bro Bedwen und die dunklen Druiden der Twyneddin die Ankunft des Wilden Königs vorbereiten, haben die Mächtigen Versternesses keine Zeit für Legenden von zweifelhafter Glaubwürdigkeit. Alba steht am Rand eines Bürgerkriegs, und Beren MacBeorns Thron und Leben sind bedroht. Ist er wirklich der rechtmäßige Träger der Krone Albas, oder erweist er sich doch nur als ein wilder König, der gestürzt werden muss?

Das Abenteuer beginnt mit der scheinbar einfachen Aufgabe, den albischen König heimlich in ein abgelegenes Kloster zu geleiten. Unterwegs zeigt sich, dass wiederholte Mordanschläge nicht die einzigen Sorgen der Gefährten sind. Am Ziel beginnen die Probleme aber erst richtig: in seltener Einmütigkeit bitten albische Kirgh und twyneddische Druiden die Abenteurer, eine lebensgefährliche Reise ins Herz der Wildnis zu wagen, wo sie mit wilden Tieren und Ungeheuern, mit verwilderten Schwarzalben und der ungebundenen Kraft der Natur und schließlich mit den Wilden König zu kämpfen haben. Als Lohn winken unsterblicher Ruhm, der Dank der Mächtigen Albas und Clanngadarns und die Befriedigung, den Untergang der vesternessischen Zivilisation verhindert zu haben.

Als Bonus enthält der Band das Kurzabenteuer Gefährliche Träume. Die Abenteurer müssen einen verborgenen Feind, der ihr Leben bedroht, aufspüren und unschädlich machen.

Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, das die Spielerfiguren zu den Helden legendärer Ereignisse macht, die in die Gesänge der Barden und in die Sagen Vesternesses eingehen werden.


 
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Typ: Abenteuer für MIDGARD

Art: 96 DIN A4-Seiten, farbiges Softcover

ISBN-13: 978-3-924714-74-1

ISBN-10: 3-924714-74-6

Art.Nr.:

Verlag: MIDGARD Press

Empfohlener Preis: 14,95 €

Land/Ort: Alba / Clanngadarn

Schriftsteller: Jürgen E. Franke

Titelbild: Sven Papenbrock

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Säulen der Macht

Parduna am Golf der Blauen Wellen - eine aufregende Stadt mit überwältigendem Warenangebot, reich bestückten Bibliotheken und Weinkellern und glutäugigen jungen Männern und Frauen. Was könnten ein paar Wochen in der Perle Leonessas so erholsam sein, wenn da nicht dieser Fluch wäre, der unverhofft einen guten Freund trifft. Zum Glück finden sich reiche Gönner, wahre Säulen der Macht in der Gesellschaft der Küstenstaaten, die Hinweise auf die Quelle des Unheils liefern und Sie auf Ihrem Weg nach Mokattam, wo Hilfe wartet, unterstützen.

In Eschar sorgt Suliman III., der Kalif von Mokattam, für Recht und Ordnung. Der fromme, gelehrte Mann ist ob seiner zurückgezogenen Lebensweise zwar nicht der Liebling der Massen, aber hoch geachtet unter den Gläubigen. Ohne diese Säule der Macht würde Mokattam und vielleicht ganz Eschar ein Opfer der gärenden Unruhe in den Wüsten und Hochländern am Rande der zivilisierten Welt, wo die Anhänger des Propheten und der Schattenbruderschaft nur auf ein Zeichen von Schwäche warten. Aber welches Geheimnis treibt den Kalifen immer wieder in die nächtlichen Straßen von Schamat und in die Hände der geheimnisvollen Neferazade?

Seit langem herrscht Frieden zwischen den Reichen der Gläubigen und den Fürstentümern nördlich der Kaf-Berge. Der Handel blüht und bringt beiden Völkern Wohlstand und Glück. Doch ist dieser begrüßenswerte Zustand von Dauer, oder braucht es nur eines Anstoßes, damit das Misstrauen, die Intoleranz und das Blutvergießen vergangener Jahrhunderte wieder aufleben? Dunkle Mächte wollen die Probe aufs Exempel machen und versuchen, den ganzen Norden Lamarans in Brand zu setzen. Wenn sie zuschlagen und die Säulen der Macht einstürzen, können Sie dann Ihre Haut retten, die finsteren Pläne durchkreuzen und das Schlimmste verhindern?

Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, das die Spielerfiguren in mörderische Intrigen verwickelt, von denen man noch in tausend Jahren reden wird.


 
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Typ: Abenteuer für MIDGARD

Art: 80 DIN A4-Seiten, farbiges Softcover

ISBN: 3-937826-15-7

Art.Nr.: 73300G

Verlag: Pegasus Press

Empfohlener Preis: 12,95 €

Land/Ort: Küstenstaaten / Eschar

Schriftsteller: Heinrich Glumpler

Titelbild: Werner Öckl

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Sandobars Sechste Reise

Sandobar ist ein Seefahrer, dessen abenteuerliche Reise in den Häfen Eschars und Rawindras der Stoff von Legenden sind. Jetzt haben Sie die Gelegenheit, ihn bei seinem größten Abenteuer zu begleiten und dafür zu sorgen, dass er das Rätsel der Nebelinseln lösen und das Erbe seiner Mutter antreten kann.

Sandobars sechste Reise ist eine fortlaufende Geschichte, die sich aus einer Reihe kleiner, zusammenhängender Episoden entwickelt:

Das Grab des Neb-cheper: In einer alten meketischen Anlage bestehen die Abenteurer und der Seefahrer die ersten gemeinsamen Gefahren.
Der Prinz der Winde: Sandobar findet auf seltsame Weise ein magisches Schiff und einen schlimmen Feind.
Das Haus der Wohltaten: In einem scharidischen Gästehaus, hinter dem mehr steckt, als der erste Augenschein offenbart, müssen Sie wichtige Informationen finden.
Die Wiedergeburt des Gottkönigs: Nur mit Ihrer Hilfe kann Sandobar die erste Prüfung seiner geheimnisvollen Mutter und dazu noch unerwartete Gefahren aus der fernen Vergangenheit überleben.
Von Giftstacheln und Giftzungen: Al-Katun, der unheimliche Mörder und Schrecken aller braven Seeleute, schlägt zu.
Das Gespensterschiff: Nur wenn Sie das Rätsel des Schiffes lösen und gegen einen Fluch der Götter ankämpfen, können Sie die Reise fortsetzen.
Unter Piraten: Sie müssen dem Hexer Al-Katun und seinen Piratenfreunden Sandorbars Schiff und andere wertvolle Beute abjagen.
Im Banne des Tarot: Die Karten weisen Ihnen den Weg zu den letzten Prüfungen in der aranischen Bergeinsamkeit; am Ende sind Sie dem Urteil eines Flammendrachen unterworfen, der der Schlüssel zum Erreichen der Nebelinseln ist.

Dieses Heft enthält eine Rollenspiel-Kampagne, in dem Spielerfiguren mittleren Grades einem der größten Geheimnisse Midgards, der Existenz der Grauen Meister, auf die Spur kommen können.


 
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Typ: Abenteuer für MIDGARD

Art: 111 DIN A4-Seiten, farbiges Softcover

ISBN: 3-930635-73-9

Art.Nr.: 73240G

Verlag: Pegasus Press

Empfohlener Preis: 14,80 €

Land/Ort: Eschar / Aran

Schriftsteller: Horst Mark, Rainer Nagel und Christiane Ulrich

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Die Fahrt der Schwarzen Galeere

Eine Gefahr aus der Vergangenheit ist auferstanden und droht, die Welt Midgard ins Chaos zu stürzen. Sieben dunkle Meister sind geweckt worden und schmieden Pläne, das Valianische Imperium wieder zu errichten. Doch noch sind sie schwach. Erst müssen neue Machtbasen geschaffen und die alten Feinde geschwächt werden, bevor die Sieben ihre Existenz offenbaren können.
Einer von ihnen befährt in einer aus Candranor entführten Schwarzen Galeere die Meere und den Raum zwischen den Sphären. In drei Abenteuern erhalten die Spielerfiguren die Gelegenheit, den Spuren dieses Seemeisters zu folgen und seine Pläne zu vereiteln.

Im Schatten Sataras führt die Abenteurer in die Weiten der Tegarischen Steppe, wo ein finsterer Zauber die Kriegslust der Reitervölker anzufachen versucht. Gelingt es Ihnen, die als Opfer vorgesehenen moravischen Bauern aus dem Lager der Tegaren zu befreien, oder können Sie sogar das Netz der Ewigen Verdammnis für immer zerreißen?

Ein seltsamer Traum entführt Sie von Ihrem Nachtlager in eine fremde Welt, und anschließend verhalten Sie sich in den Augen Ihrer Gefährten etwas seltsam. Gelingt es Ihnen, sich von dem Bann zu befreien, oder bereiten Sie gegen Ihren Willen dem Unheil über Orsamanca den Weg? In der alles entscheidenden Nacht erscheint wie durch Zauberei eine Invasionsstreitmacht vor den Mauern der tevarrischen Metropole, und von Ihnen und Ihren Freunden hängt es ab, ob die Verteidiger dem Ansturm standhalten können.

Ein nächtlicher Überfall in den Straßen von Kroisos scheint nur den wertvollen Edelsteinen zu gelten, zu deren Schutz Sie angeheuert worden sind. Bei den Nachforschungen nach den Dieben merken Sie aber schnell, dass mehr dahintersteckt. Unterirdisch in den Grotten und Katakomben von Kroisos wird die Ankunft der Schwarzen Galeere vorbereitet, um den Sieben Meistern die Machtübernahme in der Stadt zu ermöglichen.

Dieses Heft enthält drei voneinander unabhängige Rollenspiel-Abenteuer für Spielerfiguren mittlerer Grade.

 
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Typ: Abenteuer für MIDGARD

Art: 79 DIN A4-Seiten, farbiges Softcover

ISBN: 3-930635-20-8

Art.Nr.: 73310G

Verlag: Pegasus Press

Empfohlener Preis: 14,80 €

Land/Ort: Tegarische Steppe / Küstenstaaten / Chryseia

Schriftsteller: Arne Steinforth und Arne Clasing / Ingo Mureck / Christopher Bünte

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Der Weg nach Vanasfarne

Gerüchte über wilde Bergorcs aus dem Artross-Gebirge ermuntern die Gefährten, sich auf eine Orcjagd zu begeben. Dabei finden die Abenteurer einen wertvollen Kelch, der aus dem zerstörten Kloster Vanasfarne stammt und in den Besitz von Eobald MacConuilh gelangte. Der Geist dieses Geizhalses, der den Tod von der Hand der Orcs erlitt, findet keine Ruhe mehr, solange der Kelch nicht seinen rechtmäßigen Besitzern zurückgebracht wird. Die Bitte der ruhelosen Seele veranlaßt die Gruppe, sich mit dem Kelch auf den Weg nach Vanasfarne zu machen. Auf ihrer Reise begegnen die Gefährten fünf Schwestern der Vanafred, die im Wald von Escavalon ein neues Kloster gründen wollen und einige zusätzliche Hände gut gebrauchen können. Die schwere Arbeit muß vor dem Winter getan sein, und nachdem Iernin, das unbekannte Mädchen aus dem Wald, von den Schwestern aufgenommen wurde, verzögern seltsame Vorkommnisse den Fortgang. Sind diese geklärt,erreichen die Abenteurer schließlich Kloster Vanasfarne. Sie übergeben den geraubten Kelch, und Eobalds Seele findet die langersehnte Ruhe. Der Abt belohnt die Abenteurer für ihre Tat und bittet sie um den Gefallen, die junge Nonne Gwenifar nach Gearasburgh, dem Sitz ihrer Familie, zu begleiten. über Gwenifars Sippe, ihre glanzvollere Vergangenheit und ihren Niedergang, der mit dem Verschwinden des mysteriösen "Glücks von Gearasburgh" begann,gehen in Haelgarde zahlreiche Gerüchte um. Jetzt kehrt der Tod auf Gearasburgh ein, denn Gwenifars Großonkel und ihre Schwester sterben. Vielleicht gelingt es den Abenteurern, herauszufinden, was aus dem Glück von Gearasburgh wurde, und die Todesfälle aufzuklären.

Hierbei handelt es sich um eine dreiteilige Mini-Kampagne für Charaktere von Grad 1-3, das von Gerd Hupperich in Alba angesiedelt wurde. Die Titel der einzelnen Abenteuer sind: Orcwinter, Druidenmond und Unheilnebel.

 
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Typ: Kampagnenabenteuer für MIDGARD

Art: 86 DIN A4-Seiten, farbiges Softcover

ISBN: 3-930635-23-3

Art.Nr.: 73350G

Verlag: Pegasus Press

Empfohlener Preis: 15,80 €
Günstigster Preis: 13,80 €

Land/Ort: Alba

Schriftsteller: Gerd Hupperich

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Die schwarze Sphäre

Alles hat seinen Anfang im Wasser - so auch dieses Abenteuer. Der Absturz war unvermeidlich, und nun müssen Sie sich mehr oder weniger naß und mit dem Wenigen an Ausrüstung, daß Sie retten konnten, auf den Weg machen. Und der Weg führt Sie nach Thalassa, die riesige Metropole, die schwarze Perle des Reiches, die Hauptstadt des Valianischen Imperiums!
Ist dies noch das Midgard, das Sie kennen? Nein, auf dieser Welt haben die Dunklen Seemeister den Krieg der Magier gewonnen und herrschen nun mit ihren dämonischen Verbündeten über den Großteil der Welt. Echsenmenschen und Dämonen sind hier ein alltäglicher Anblick, Elfen werden gnadenlos gejagt und die Priester guter Götter sind in den Untergrund gegangen.
Nein, diese Welt können Sie nicht retten, aber Sie können verhindern, daß dem Midgard, aus dem Sie stammen, dasselbe Schicksal wiederfährt. Laufen Sie nicht den Häschern der Dunklen Meister in die Arme! Mobilisieren Sie alle Kräfte, und finden Sie zu sich selbst, sonst kommt es doch noch zu ...
... Welten im Zusammenstoß!

Dieses Heft enthält ein Rollenspielabenteuer, das die Spielerfiguren in eine düstere Parallelwelt Midgards verschlägt (Näheres dazu auf Myrkgard.de). Die schwarze Sphäre ist der vierte und letzte Band aus dem Zyklus von den zwei Welten, kann aber auch eigenständig gespielt werden.


 
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Typ: Kampagnenabenteuer für MIDGARD

Art: 127 DIN A4-Seiten, farbiges Softcover

ISBN: 3-930635-53-4

Art.Nr.: 73270G

Verlag: Pegasus Press

Empfohlener Preis: 17,80 €

Land/Ort: Thalassa (Chryseia) auf Myrkgard

Schriftsteller: Gerd Hupperich

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und Elsa Franke, Verlag fuer F&SF-Spiele, Ringstr.22, 67735 Stelzenberg (http://www.midgard-online.de).